-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

動畫的創意與實踐

( 繁體 字)
作者:林倩妏類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:全華圖書動畫的創意與實踐 3dWoo書號: 38446
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:5/7/2014
頁數:
光碟數:1
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 繁體 版 )
不接受訂購
ISBN:9789572193501
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

(附教學光碟)本書根據作者多年的教學經驗所撰寫而成,深入淺出的介紹動畫的各項原則與3ds Max的功能,包括材質、燈光、數位雕塑次世代建模及角色動作等,讓讀者一窺動畫的製作奧秘,並動手實踐創意。書後附有使用本書介紹功能所完成的作品,透過精選的模型製作案例,打通初學者學習3D建模的任督二脈。
目錄:

Chapter 1 動畫的創意與實踐
1-1 動畫入門
1-3 故事就是王道
1-4 小處觀察(創意發掘),大處著眼(說故事講重點)
Chapter 2 建模入門
2-1 熟悉介面
2-2 製作馬克杯把手
2-3 製作馬克杯內部厚度與深度
2-4 使馬克杯模型外觀更為細緻
2-5 設定Mental Ray材質
2-6 設定燈光
2-7 設定攝影機鏡頭
2-8 預覽算圖
2-9 認識Polygon
Chapter 3 材質編輯器
3-1 開啟Material Editor
3-2 認識常用材質設定
3-3 如何建立基本材質
3-4 如何建立貼圖材質
3-5 貼圖與貼圖軸的意義
3-6 Procedural Texture程序式貼圖
Chapter 4 滑鼠
4-1 準備參考圖
4-2 製作滑鼠模型
4-3 滑鼠材質
Chapter 5 單眼相機建模
5-1 建立正視參考圖
5-2 從Cylinder建立鏡頭到機身
5-3 相機模型細節工具
Chapter 6 單眼相機材質與打燈
6-1 單眼相機材質與打燈─單眼相機材質設定
6-2 燈光設置
Chapter 7 Ambient Occlusion
7-1 Baking Ambient Occlusion算圖
7-2 使用Photoshop合成
7-3 使用Arch & Design材質
Chapter 8 Global Illumination
8-1 Clobal Illumination
8-2 間接光源基本設定
8-3 燈光的設置
8-4 確認環境大小
8-5 Global Illumination的參數設定
8-6 陰影柔邊設定以及溢色效果
Chapter 9 Final Gathering 最終聚集
9-1 Final Gathering最終聚集(Mentsl Ray Rendere)
9-2 建立mr Area Spot Linght
9-3 整合Final Gather最終聚集(F.G.)與Global Illumination全局照明(G.I.)
9-4 優化Ambient Occlusion
9-5 重複使用F.G.優化靜態場景運算
9-6 重複使用F.G.優化動態場景運算
Chapter 10 Caustics 焦散光線材質
10-1 焦散 Caustics
10-2 準備場景
10-3 運算焦散光線 Generating Caustics
10-4 焦散光線的品質與效果
10-5 Index Of Refraction(IOR)折射率
Chapter 11 Digital Sxlpture數位雕塑
11-1 Digital Sculpture數位雕塑
11-2 準備低階模型
11-3 數位雕塑工具介紹─建議使用數位板進行操作
11-4 拆解UVM map
11-5 建立高階貼圖
11-6 套用高階貼圖
Chapter 12 Retopology
12-1 套用高階模型
12-2 建立低模
Chapter 13 動畫的12項原則
13-1 Timing 時間的掌握
13-2 Slow In and Slow Out 緩進緩出
13-3 Arcs曲線動作的應用
13-4 Straight Ahead Action and Pose to Pose─連續動作與姿勢定位
13-5 Squash and Stretch擠壓與伸展
13-6 Anticipation預備動作
13-7 Follow Through and Overlapping Action 跟隨及動作重疊
13-8 Staging 場景安排與故事的呈現
13-9 Secondary Action 次要動作
13-10 Exaggeration 誇張的趣味
13-11 Solid Drawing加強繪畫實力
13-12 Appeal感染力
Chapter 14 Biped 基本入門
14-1 Biped 快速入門─透過快速入門瀏覽Biped設定步驟
14-2 針對特定模型建立Biped骨架
Chapter 15 Biped應用
15-1 Physque
15-2 Physque後修正骨架
Chapter 16 角色動作範例
16-1 坐下到起立動作
16-2 Pick up
16-3搭公車搖晃



序: