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MAYA RENDERING渲染卷

( 簡體 字)
作者:陳明/ 許翎/ 史天赫/ 劉暢/ 郭鵬鵬/ 朱誠斌/類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:海洋出版社MAYA RENDERING渲染卷 3dWoo書號: 374
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缺書
不接受訂購

出版日:7/1/2004
頁數:293
光碟數:1
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:7502759514
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

光碟內容:範例原始檔案和素材檔,IDMT培訓部簡介,IDMT Siggraph 2003作品展,三維動畫作品(Ragged Ann) 和IDMT培訓部學員作品欣賞。
本書特點:1、首次在國內披露CG製作公司角色設計、場景模型貼圖和渲染的技術內幕,專業性、啟發性、指導性強。2、針對三維動畫培訓專業課的教學任務系統地安排全書結構,將影片中的製作經驗和模型原始檔案作為活的教學案例,大大激發讀者學習興趣,學習輕鬆、上手容易。3、圖文並茂,講解循序漸進,重點突出,光碟內容豐富、實用,大大提高學習效率,事半功倍。

【內容簡介】
《MAYA RENDERING渲染卷》是動畫專業的必修課。作者系亞洲最大的CG製作基地——深圳環球數碼媒體培訓中心(IDMT)多年從事一線教學與生產的老師,具有豐富的教學和動畫製作經驗。本書以深入淺出的文字、圖文並茂的方式,以IDMT公司首部大型全CG影片《Thru the Moebius Strip》生產流程為核心,以片中的角色和場景為藍本,同時結合典型實例,系統地講解了MAYA中材質、燈光、渲染以及攝像機的設置和使用技巧。
本書內容:全書共6章,包括燈光照明基礎知識以及在Maya中的布光原則和製作思路;材質和工具在模型貼圖、渲染中的應用;通過“牆壁映畫”、“真實的眼睛”、“圖像上的水波”紋理效果的具體實現方法介紹Texture(紋理)的應用;通過為影片中的角色Jac現場貼圖、渲染介紹Polygons(多邊形)模型UV的劃分和貼圖的製作;最後一章介紹了渲染和攝像機功能的使用,以及電影學中常涉及的景別、鏡頭、透視、畫面組接與蒙太奇等製作技巧與必備常識。
本書特點:1、首次在國內披露CG製作公司角色設計、場景模型貼圖和渲染的技術內幕,專業性、啟發性、指導性強。2、針對三維動畫培訓專業課的教學任務系統地安排全書結構,將影片中的製作經驗和模型原始檔案作為活的教學案例,大大激發讀者學習興趣,學習輕鬆、上手容易。3、圖文並茂,講解循序漸進,重點突出,光碟內容豐富、實用,大大提高學習效率,事半功倍。
光碟內容:教學中涉及到的範例原始檔案和素材檔,IDMT培訓部簡介,IDMT Siggraph 2003作品展,三維動畫作品(Ragged Ann) 和IDMT培訓部學員作品欣賞。
讀者對象:高等院校電腦動畫專業教科書,社會三維動畫培訓班教材和廣大CG愛好者優秀的自學範本。
目錄:

【目錄】
第1章 CG技術在電影中的應用

第2章 燈光照明(Lighting)

2.1 Maya燈光基礎
2.1.1 Maya提供的光源類型
2.1.2 各種類型燈光的特點
2.1.3 燈光的創建和定位操作
2.1.4 燈光屬性
2.1.5 Shadows(燈光陰影)
2.1.6 Light Effects(燈光特效)
2.1.7 Barn Doors(光柵)
2.1.8 Decay Regions(衰減區域)
2.1.9 亮度曲線(Intensity Curve)和顏色曲線(Color Curves)
2.1.10 燈光的聯接與操縱器的使用
2.2 攝影學照明基礎
2.2.1 光的物理特性
2.2.2 光強和照度的概念
2.2.3 光原的性質和分類
2.2.4 光位及不同光位的照明效果
2.2.5 照明用光的種類
2.3 有關Maya布光原則和思路的討論
2.4 布光實例
2.4.1 角色照明與三點照明
2.4.2 室內場景練習
2.4.3 室外場景布光照明
2.5 本章小結

第3章 材質和工具(Shader & Utilities)

3.1 Hypershade的使用
3.1.1 Hypershade超材質(操作視窗)的構成
3.1.2 Shading Group
3.2 Shader的控制
3.2.1 標準Shader的屬性
3.2.2 特殊Shader的屬性
3.3 Utility功能節點
3.3.1 General Utilities
3.3.2 Color Utilities
3.3.3 其他節點的使用方法
3.4 本章小結
3.5 課後練習

第4章 Texture的應用

4.1 瞭解Maya紋理的應用
4.1.1 Normal常規投影方式
4.1.2 As Projection投影方式
4.1.3 As Stencil標籤投影方式
4.2 實例1:牆壁映畫
4.3 實例2:製作真實的眼睛
4.4 實例3:圖像上的水波
4.5 本章小結
4.6 課後練習

第5章 Polygons(多邊形)模型UV的劃分和貼圖的製作

5.1 瞭解多邊形模型UV的編輯
5.1.1 UV檢測紋理的應用
5.1.2 UV編輯的注意事項
5.1.3 多邊形的UV映射
5.1.4 管子的UV劃分
5.1.5 其他的UV映射命令
5.1.6 解決UV偏移
5.1.7 UV Set的使用問題
5.1.8 UV Texture Editor中的編輯面板
5.2 角色UV的完整劃分
5.2.1 頭部UV的劃分
5.2.2 衣服和其他部分UV的劃分
5.3 貼圖的製作
5.3.1 用3D Paint Tool對模型進行定位
5.3.2 用Deep Paint 3D對模型進行定位
5.4 NURBS模型在貼圖時的注意事項
5.5 本章小結
5.6 課後練習

第6章 渲染Render

6.1 Render Global參數介紹
6.2 運動模糊
6.3 光線追蹤
6.4 介紹Render Global視窗中新增的渲染功能
6.5 硬體渲染
6.6 攝像機的功能
6.7 電影學知識
6.8 本章小結
6.9 課後練習
序: