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火星人——Maya2014超級白金手冊(下)

( 簡體 字)
作者:火星時代類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:人民郵電出版社火星人——Maya2014超級白金手冊(下) 3dWoo書號: 37045
詢問書籍請說出此書號!

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不接受訂購

出版日:11/1/2013
頁數:1165
光碟數:2 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787115331861
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  《火星人——Maya 2014超級白金手冊》是一套全面學習并使用Maya軟件制作三維動畫的大型多媒體教學手冊,它對Maya的強大功能做了詳盡的講解。本套叢書分上、下兩冊,共6篇,內容包括基礎、建模、動畫、渲染、特效和編譯。
  《火星人——Maya2014超級白金手冊(下)》為下冊,即渲染篇、特效篇和編譯篇,主要講解Maya軟件中有關特效、渲染模塊和MEL,以及Python腳本方面的知識。其中渲染篇包括材質編輯器、材質著色器、Utilities工具節點、Light(燈光)、全局照明和最終聚焦,材質Shader,渲染設置,Motion Blur(運動模糊)等;特效篇包括PART icles(粒子)、nPART icles(n粒子)、Fluid Effects(流體特效)、Fields(場)等;編譯篇包括Maya腳本概論、編譯環境、使用腳本編輯器(Script Editor)、腳本基礎、表達式、Python等。
  《火星人——Maya2014超級白金手冊(下)》不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考圖書。
  本套叢書共附帶5張DVD9,本書附帶兩張DVD9多媒體教學光盤,教學視頻時間長達50小時,包括Maya特效、渲染和編譯的具體講解,以及書中大部分實例的操作過程演示;素材包括讀者學習本手冊過程中需要使用的場景及相關素材文件。
目錄:

PART 01 渲染篇 1

第1章 Maya材質基礎 2
1.1 Maya作品賞析 2
1.2 Maya材質、燈光與渲染概念 3
1.2.1 材質 3
1.2.2 燈光 3
1.2.3 渲染 4
1.3 玻璃杯材質表現 4

第2章 材質編輯器 9
2.1 菜單欄 9
2.1.1 File(文件) 10
2.1.2 Edit(編輯) 11
2.1.3 View(查看) 22
2.1.4 Bookmarks(書簽) 23
2.1.5 Create(創建) 24
2.1.6 Tabs(標簽) 35
2.1.7 Graph(圖表) 39
2.1.8 Window(窗口) 41
2.1.9 Options(選項) 41
2.2 工具欄 42
2.3 Create(創建) 44
2.3.1 Favorites(收藏夾) 44
2.3.2 Maya 44
2.4 Bins(排序箱) 45
2.4.1 圖標 45
2.4.2 編輯新排序箱 46
2.5 分類區域 47
2.6 Work Area(工作區域) 47
2.7 Tab toolbar(標簽工具欄) 47

第3章 材質著色器 49
3.1 Surface Shader(表面著色器) 49
3.1.1 表面著色器的共有屬性 50
3.1.2 表面著色器的非通用屬性 59
3.2 Volumetric Shader(體積著色器) 74
3.2.1 Env Fog(環境霧) 74
3.2.2 Fluid Shape(流體形狀) 78
3.2.3 Light Fog(燈光霧) 78
3.2.4 PART icle Cloud(粒子云) 78
3.2.5 Volume Fog(體積霧) 80
3.2.6 Volume Shader(體積著色器) 82
3.3 Displacement(置換) 83
3.3.1 C Muscle Shader(C肌肉著色器) 83
3.3.2 Displacement Shader(置換著色器) 83

第4章 Texture程序紋理 86
4.1 2D Textures(2D紋理) 86
4.1.1 2D紋理的通用屬性 87
4.1.2 2D程序紋理的非通用屬性 91
4.1.3 2D Texture(2D紋理)的映射方式 120
4.2 3D Textures(3D紋理) 121
4.2.1 Brownian(布朗) 121
4.2.2 Cloud(云) 133
4.2.3 Crater(彈坑) 138
4.2.4 Fluid Texture 3D(3D流體紋理) 143
4.2.5 Granite(花崗巖) 143
4.2.6 Leather(皮革) 147
4.2.7 Mandelbrot 3D 155
4.2.8 Marble(大理石) 156
4.2.9 Rock(巖石) 161
4.2.10 Snow(雪) 163
4.2.11 Solid Fractal(固體碎片) 166
4.2.12 Stucco(灰泥) 171
4.2.13 Volume Noise(體積噪波) 173
4.2.14 Wood(木紋) 178
4.3 Env Textures(環境紋理) 184
4.3.1 Env Ball(環境球) 184
4.3.2 Env Chrome(環境金屬) 190
4.3.3 Env Cube(環境立方) 194
4.3.4 Env Sky(環境天空) 195
4.3.5 Env Sphere(環境天球) 200
4.4 Other Textures(其他紋理) 201

第5章 Utilities工具節點 207
5.1 General Utilities(常規工具節點) 207
5.1.1 Array Mapper(陣列映射) 207
5.1.2 Bump 2d(2d凹凸) 209
5.1.3 Bump 3d(3d凹凸) 211
5.1.4 Condition(條件) 211
5.1.5 Decompose Matrix(分解矩陣) 213
5.1.6 Distance Between(求解距離) 213
5.1.7 Height Field(高度區域) 215
5.1.8 Light Info(燈光信息) 216
5.1.9 Multiply Divide(乘除法) 218
5.1.10 2d Placement(2d放置) 219
5.1.11 3d Placement(3d放置) 219
5.1.12 +/-Average(加減平均值) 219
5.1.13 Projection(映射) 220
5.1.14 Reverse(翻轉) 224
5.1.15 Sampler Info(采樣信息) 225
5.1.16 Set Range(設置范圍) 227
5.1.17 Stencil(圖案) 228
5.1.18 Uv Chooser(Uv選擇器) 229
5.1.19 Vector Product(矢量乘積) 229
5.2 Scalar Utilities(標量工具節點) 231
5.2.1 Add Double Linear(添加雙線) 231
5.2.2 Add Matrix(添加矩陣) 231
5.2.3 Angle Between(角度之間) 231
5.2.4 Blend Two Attr(融合兩個屬性) 232
5.2.5 Choice(選擇) 232
5.2.6 Chooser(選擇器) 232
5.2.7 Curve Info(曲線信息) 232
5.2.8 Frame Cache(幀緩存) 232
5.2.9 Mult double linear(多重雙線) 233
5.2.10 Surface Info(曲面信息) 233
5.2.11 Unit Conversion(單位轉換) 233
5.3 Switch Utilities(轉換工具節點) 233
5.3.1 Double Switch(雙通道轉換) 234
5.3.2 Quad Switch(四通道轉換) 236
5.3.3 Single Switch(單通道轉換) 237
5.3.4 Triple Switch(三通道轉換) 237
5.4 Color Utilities(顏色工具節點) 238
5.4.1 Blend Colors(顏色融合) 238
5.4.2 Clamp(夾具) 240
5.4.3 Color Profile(顏色配置) 240
5.4.4 Contrast(對比度) 241
5.4.5 Gamma Correct(伽馬校正) 242
5.4.6 HSV To RGB(HSV轉換為RGB) 242
5.4.7 Luminance(亮度) 243
5.4.8 Remap Color(重映射顏色) 244
5.4.9 Remap HSV(重映射HSV) 245
5.4.10 Remap Value(重映射值) 245
5.4.11 RGB To HSV(RGB轉換為HSV) 246
5.4.12 Surf.Luminance(曲面亮度) 247
5.5 PART icle Utilities(粒子工具節點) 247

第6章 Light(燈光) 249
6.1 Maya燈光類型 249
6.1.1 Ambient Light(環境光) 249
6.1.2 Directional Light(平行光) 251
6.1.3 Point Light(點光源) 252
6.1.4 Spot Light(聚光燈) 253
6.1.5 Area Light(區域光) 254
6.1.6 Volume Light(體積光) 254
6.2 Maya燈光基本屬性 255
6.3 Maya燈光的高級屬性 257
6.3.1 Ambient Light(環境光) 257
6.3.2 Directional Light(平行光) 258
6.3.3 Point Light(點光源) 264
6.3.4 Spot Light(聚光燈) 275
6.3.5 Area Light(區域光) 278
6.3.6 Volume Light(體積光) 278
6.4 Maya燈光的鏈接 282

第7章 Rendering(渲染) 285
7.1 Render View(渲染視圖) 285
7.1.1 菜單欄 285
7.1.2 工具欄 296
7.2 渲染類型 298
7.2.1 Software Renderer(軟件渲染器) 298
7.2.2 Vector Renderer(矢量渲染器) 299
7.2.3 Hardware Renderer(硬件渲染器) 299
7.3 渲染的概念 299
7.4 渲染設置通用面板 300
7.5 渲染的其他屬性設置 307
7.5.1 Software Render(軟件渲染) 307
7.5.2 Hardware Render(硬件渲染) 316
7.5.3 Maya Hardware 2.0(硬件2.0) 319
7.5.4 Maya Vector(矢量渲染) 324
7.6 渲染層 330
7.6.1 層渲染工具欄 330
7.6.2 層渲染菜單欄 331

第8章 渲染模塊菜單 339
8.1 Lighting/Shading(燈光/材質)菜單 339
8.1.1 Material Attributes(材質屬性) 339
8.1.2 Assign New Material(指定新材質) 339
8.1.3 Assign Favorite Material(指定常用材質) 340
8.1.4 Assign Existing Material(指定已有材質) 340
8.1.5 Transfer Maps(傳遞貼圖) 340
8.1.6 Make Light Links(生成燈光鏈接)/Break Light Links(斷開燈光鏈接) 350
8.1.7 Select Objects Illuminated by Light(選擇燈光照明的對象)/Select Lights Illuminating Object(選擇照明對象的燈光) 350
8.1.8 Light Linking Editor(燈光鏈接編輯器) 350
8.1.9 Make Shadow Links(對陰影做鏈接)/BreakShadow Links(打斷陰影鏈接) 351
8.1.10 Select Objects Shadowed by Light(選擇燈光陰影的對象)/Select Lights Shadowing Object(選擇陰影對象的燈光) 352
8.2 Texturing(紋理)菜單 352
8.2.1 3D Paint Tool(3D繪制工具) 352
8.2.2 Create PSD Network(創建PSD網格) 358
8.2.3 Edit PSD Network(編輯PSD網格) 358
8.2.4 Update PSD Network(更新PSD網格) 358
8.2.5 Create Texture Reference Object(創建紋理參考對象) 358
8.2.6 Delete Texture Reference Object(刪除紋理參考對象) 359
8.2.7 Select Texture Reference Object(選擇紋理參考對象) 359
8.2.8 NURBS Texture Placement Tool(NURBS紋理放置工具) 359
8.3 Render(渲染)菜單 360
8.3.1 Render Current Frame(渲染當前幀) 360
8.3.2 Redo Previous Render(重復上一次的渲染) 360
8.3.3 IPR Render Current Frame(IPR渲染當前幀) 360
8.3.4 Redo Previous IPR Render(重復上一次的IPR渲染) 360
8.3.5 Test Resolution(測試分辨率) 361
8.3.6 Run Render Diagnostics(運行渲染診斷) 362
8.3.7 Set NURBS Tessellation(設置NURBS鑲嵌細分) 362
8.3.8 Batch Render(批渲染) 365
8.3.9 Cancel Batch Render(取消批渲染) 366
8.3.10 Show Batch Render(顯示批渲染) 366
8.3.11 Export Pre-Compositing(導出預合成) 366
8.3.12 Create Backburner Job(創建Backburner作業) 367
8.3.13 Render Using(渲染使用) 370
8.4 Toon(卡通) 370
8.4.1 Assign Fill Shader(指定填充材質球) 370
8.4.2 Assign Outline(指定輪廓線) 372
8.4.3 Create Modifier(創建修改器) 381
8.4.4 Set Camera Background Color(設置攝影機背景顏色) 384
8.4.5 Get Toon Example(獲取卡通實例) 385
8.4.6 Reverse Surfaces(反轉曲面) 386
8.4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines(將畫筆特效筆刷應用于卡通輪廓線) 386
8.4.8 Convert Toon to Polygons(將卡通轉換為多邊形) 386
8.4.9 Paint Line Attributes(繪制卡通線屬性) 387
8.5 Stereo(立體) 388
8.5.1 Editors(編輯) 388
8.5.2 Create(創建) 392
8.5.3 Make Links(創建鏈接) 404
8.5.4 Break Links(打斷鏈接) 404
8.6 Paint Effects(畫筆特效) 404
8.6.1 Paint Effects Tool(畫筆特效工具) 405
8.6.2 Make Paintable(使對象可繪制) 412
8.6.3 Get Brush(獲取筆刷) 413
8.6.4 Template Brush Settings(模板筆刷設置) 413
8.6.5 Reset Template Brush(重新設置模板筆刷) 447
8.6.6 Flip Tube Direction(翻轉管的方向) 448
8.6.7 Make Collide(使碰撞) 448
8.6.8 Paint on Paintable Objects/View Plane(在可繪制的對象上/視圖平面進行繪制) 449
8.6.9 Apply Setting to Last Stroke(將設置應用于最后一個筆觸) 449
8.6.10 Get Settings from Selected Stroke(從所選筆觸上獲取設置 450
8.6.11 Apply Settings to Selected Strokes(將設置應用給所選筆觸) 451
8.6.12 Share One Brush(共享一個筆刷) 451
8.6.13 Remove Brush Sharing(移除筆刷共享) 451
8.6.14 Select Brush/Stroke Names Containing(選擇含有某名稱的筆刷/筆觸) 451
8.6.15 Create Modifier(創建修改器) 452
8.6.16 Set Modifier Fill Object(設置修改器填充對象) 452
8.6.17 Brush Animation(筆刷動畫) 453
8.6.18 Curve Utilities(曲線特效) 455
8.6.19 Auto Paint(自動繪制) 456
8.6.20 Paint Effects Globals(畫筆特效全局設置) 459
8.6.21 Mesh Quality Attributes(網格質量屬性) 460
8.6.22 Preset Blending(預設融合) 461
8.6.23 Save Brush Preset(保存筆刷預設) 461
8.7 Fur(毛發)菜單 462
8.7.1 Attach Fur Description(連接毛發描述) 463
8.7.2 Edit Fur Description(編輯毛發描述) 463
8.7.3 Paint Fur Attributes Tool(繪制毛發屬性工具) 466
8.7.4 Update Fur Maps(更新毛發貼圖) 467
8.7.5 Fur Description(more)(毛發描述) 467
8.7.6 Reverse Fur Normals(翻轉毛發法線) 468
8.7.7 Offset Fur Direction by(偏移毛發方向) 468
8.7.8 Fur Shadowing Attributes(毛發陰影屬性) 468
8.7.9 Fur Render Settings(毛發渲染設置) 469
8.7.10 Attach Hair System to Fur(將頭發系統連接到毛發) 471
8.7.11 Detach Hair System from Fur(從毛發上斷開頭發系統連接) 472
8.7.12 Edit Curve Attractor Set(編輯曲線吸引設置) 472
8.7.13 Set Start Position To(設置開始位置) 473
8.7.14 Delete Curve Attractor Set(刪除曲線吸引設置) 473
8.8 Paint Effects Panel(畫筆特效面板) 473
8.8.1 Paint(繪制)菜單 474
8.8.2 Canvas(畫布)菜單 475
8.8.3 Brush(筆刷)菜單 476
8.8.4 Camera(攝影機)菜單 476
8.8.5 Resolution(分辨率)菜單 476
8.8.6 Object Shading(對象材質)菜單 477
8.8.7 Display(顯示)菜單 477
8.8.8 Stroke Refresh(筆觸刷新)菜單 477
8.8.9 Panels(面板組)菜單 478
8.8.10 畫筆特效工具欄 478

第9章 mental ray介紹 479
9.1 什么是mental ray 479
9.2 為什么使用mental ray 480
9.3 mental ray的發展歷程 480
9.4 如何加載mental ray 480
9.5 mental ray基本概念 481
9.5.1 材質定義 481
9.5.2 Scanline(掃描線)渲染和Raytracing(光線追蹤)渲染 484
9.5.3 全局照明 485

第10章 Indirect Lighting(間接照明) 489
10.1 Environment(環境) 489
10.1.1 Image Based Lighting(基于圖像照明) 489
10.1.2 Physical Sun and Sky(物理陽光和天空) 498
10.2 Global Illumination(全局照明) 504
10.3 Caustics(焦散) 509
10.4 Photon Tracing(光子追蹤) 511
10.5 Photon Map(光子貼圖) 511
10.6 Photon Volume(光子體積) 512
10.7 Importons(重要性粒子) 512
10.8 Final Gathering(最終聚集) 513
10.9 Irradiance PART icles(發光粒子) 518
10.10 Ambient Occlusion(環境光遮擋) 519

第11章 mental ray材質 520
11.1 材料的材質 520
11.1.1 基本照明材質 522
11.1.2 采樣合成材質 528
11.1.3 集成類型表面材質 539
11.1.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 566
11.1.5 內置BSDF材質 574
11.2 Shadow Shaders(陰影材質) 575
11.3 Photonic Materials(光子材質) 577
11.4 Volumetric Materials(體積材質) 579
11.5 Photon Volumetric Materials(光子體積材質) 585
11.6 Textures(紋理) 586
11.7 置換材質 614
11.8 Environments(環境) 618
11.9 Contour(輪廓) 625
11.9.1 Contour Store(輪廓存儲) 625
11.9.2 Contour Contrast(輪廓對比) 626
11.9.3 Contour Shader(輪廓材質) 629
11.9.4 Contour Output(輪廓輸出) 648
11.10 MentalRay Lights(MentalRay燈光) 651
11.11 Light Maps(燈光貼圖) 664
11.12 Lenses(鏡頭) 670
11.13 Data Conversion(數據轉換) 692
11.14 Geometry(幾何體) 700
11.15 Miscellaneous(雜項) 714

第12章 mental ray渲染設置 729
12.1 渲染方式 729
12.1.1 Scanline(掃描線)渲染器 729
12.1.2 Rasterizer(光柵化器)渲染器 730
12.1.3 Raytracing(光線追蹤)渲染器 730
12.2 分層渲染 731
12.2.1 mental ray分層渲染介紹 731
12.2.2 Render Passes(渲染通道) 732
12.2.3 Pre-Compositing(預合成) 737
12.3 Motion Blur(運動模糊) 743
12.4 Passes(通道) 745
12.5 Features(功能) 746
12.5.1 Rendering Features(渲染特性) 746
12.5.2 Contours(輪廓) 748
12.6 Quality(質量) 751
12.6.1 Sampling(采樣) 752
12.6.2 Sample Options(采樣選項) 754
12.6.3 Rasterizer(光柵化器) 755
12.6.4 Raytracing(光線追蹤) 755
12.6.5 Motion Blur(運動模糊) 756
12.6.6 Shadows(陰影) 756
12.6.7 Framebuffer(幀緩沖區) 758
12.6.8 Legacy Options(舊版選項) 759
12.7 Indirect Lighting(間接照明) 761
12.7.1 Environment(環境) 761
12.7.2 Global Illumination(全局照明) 761
12.7.3 Caustics(焦散) 762
12.7.4 Photon Tracing(光子跟蹤) 763
12.7.5 Photon Map(光子貼圖) 763
12.7.6 Photon Volume(光子體積) 764
12.7.7 Importons(重要性粒子) 764
12.7.8 Final Gathering(最終聚集) 765
12.7.9 Irradiance PART icles(輻照度粒子) 768
12.7.10 Ambient Occlusion(環境光遮擋) 769
12.8 Options(選項) 769
12.8.1 Diagnostics(診斷) 770
12.8.2 Preview(預覽) 771
12.8.3 mental ray Overrides(mental ray覆蓋) 771
12.8.4 Translation(轉換) 772
12.8.5 Custom Entities(自定義實體) 776

第13章 Turtle(海龜)渲染器加載方法及渲染設置 778
13.1 加載Turtle(海龜)渲染器 778
13.2 Turtle(海龜)渲染器參數詳解 779
13.2.1 Sampling(采樣) 779
13.2.2 Global Illumination(全局照明) 781
13.2.3 Environment(環境) 790
13.2.4 Options(選項) 792
13.2.5 Baking(烘焙) 796

第14章 Turtle(海龜)渲染器窗口詳解 807
14.1 Bake Layer Editor(烘焙層編輯器) 807
14.2 Point Cloud Bake Editor(點狀云烘焙編輯器) 809
14.3 IBL Light Rig Editor(IBL燈光裝備編輯器) 811
14.4 Texture Resampling Editor(紋理重采樣編輯器) 811

PART 2 特效篇 813

第15章 特效基礎知識 814
15.1 Maya特效作品賞析 814
15.2 Maya特效模塊概述 814
15.3 播放動力學動畫 817
15.3.1 動畫與動力學 817
15.3.2 設置動力學的初始狀態 817
15.3.3 工作與動力學動畫run-up 817
15.3.4 使粒子或剛體失效 818
15.4 創作第一個特效作品——爆炸特效 819
15.4.1 創建粒子 819
15.4.2 創建場和碰撞 820
15.4.3 創建粒子替代 820
15.4.4 創建爆炸煙霧 823

第16章 PART icles/nPART icles(粒子/n粒子)菜單 826
16.1 PART icles(粒子) 826
16.1.1 PART icle Tool(粒子工具) 826
16.1.2 Create Emitter(創建發射器) 845
16.1.3 Emit from Object(從對象進行發射) 851
16.1.4 Use Selected Emitter(使用所選擇的發射器) 853
16.1.5 Per-Point Emission Rates(每個點的發射速率) 854
16.1.6 Make Collide(創建碰撞) 855
16.1.7 PART icle Collision Event Editor(粒子碰撞事件編輯器) 856
16.1.8 2.1.8 Goal(目標) 860
16.1.9 Instancer(Replacement)〔替換(替代)〕 861
16.1.10 Sprite Wizard(魔術精靈) 867
16.1.11 Connect to Time(連接到時間) 870
16.2 nPART icles(n粒子) 871
16.2.1 Create nPART icles(創建n粒子) 871
16.2.2 Get nPART icle Example(獲取n粒子實例) 888

第17章 Fluid Effects(流體特效)菜單 891
17.1 Create 3D/2D Container(創建3D/2D容器) 891
17.2 Add/Edit Contents(添加/編輯內容) 919
17.2.1 Emitter(發射器) 919
17.2.2 Emit from Object(從對象發射) 926
17.2.3 Gradients(梯度漸變) 927
17.2.4 Paint Fluids Tool(繪制流體工具) 927
17.2.5 With Curve(關聯曲線) 928
17.2.6 Initial States(初始化狀態) 929
17.3 Create 3D/2D Container with Emitter(創建帶發射器的3D/2D容器) 930
17.4 Get Fluid Example(獲取流體實例) 930
17.5 Get Ocean/Pond Example(獲取海洋/池塘實例) 931
17.6 Ocean(海洋) 932
17.6.1 Create Ocean(創建海洋) 932
17.6.2 Add Preview Plane(添加預覽平面) 939
17.6.3 Create Wake(創建尾流) 939
17.6.4 Add Ocean Surface Locator(添加海洋表面定位器) 939
17.6.5 Add Dynamic Locator(添加動力學定位器) 940
17.6.6 Add Boat Locator(添加木船定位器) 940
17.6.7 Add Dynamic Buoy(添加動力學浮標) 940
17.6.8 Float Selected Objects(漂浮所選對象) 940
17.6.9 Make Boats(創建木船) 941
17.6.10 Make Motor Boats(創建摩托艇) 941
17.7 Pond(池塘) 941
17.8 Extend Fluid(擴展流體) 942
17.9 Edit Fluid Resolution(編輯流體分辨率) 943
17.10 Make Collide(創建碰撞) 943
17.11 Make Motion Field(創建運動場) 944
17.12 Set Initial State(設置初始狀態) 945
17.13 Clear Initial State(清除初始狀態) 945
17.14 Save State As(將狀態保存為) 945

第18章 Fluid nCache/nCache(流體n緩存/n緩存)菜單 946
18.1 Fluid nCache(流體n緩存) 946
18.1.1 Create New Cache(創建新緩存) 946
18.1.2 Delete Cache(刪除緩存) 948
18.1.3 Attach Existing Cache File(連接已有緩存文件) 949
18.1.4 Disable/Enable All Caches On Selected(禁用/啟用所選對象的所有緩存) 949
18.1.5 Replace Cache(替換緩存) 949
18.1.6 Merge Caches(合并緩存) 949
18.1.7 Append to Cache(添加到緩存) 949
18.1.8 Replace Cache Frame(替換緩存幀) 949
18.1.9 Delete Cache Frame(刪除緩存幀) 950
18.2 nCache(n緩存) 950
18.2.1 Create New Cache(創建新緩存) 951
18.2.2 Delete Cache(刪除緩存) 952
18.2.3 Merge Cache(合并緩存) 953
18.2.4 Replace Cache Frame(替換緩存幀) 957
18.2.5 Delete Cache Frame(刪除緩存幀) 957
18.2.6 Transfer Cache To Input Mesh(傳遞緩存到輸入網格) 958

第19章 Fields(場)菜單 959
19.1 Air(空氣力場) 959
19.2 Drag(拖曳力場) 965
19.3 Gravity(重力場) 965
19.4 Newton(牛頓力場) 966
19.5 Radial(放射力場) 967
19.6 Turbulence(擾亂力場) 968
19.7 Uniform(統一力場) 969
19.8 Vortex(漩渦力場) 970
19.9 Volume Axis(體積軸場) 970
19.10 Volume Curve(體積曲線場) 972
19.11 Use Selected as Source of Field(使用所選對象作為場源) 974
19.12 Affect Selected Object(s)(影響所選對象) 974

第20章 Soft/Rigid Bodies(柔體/剛體)菜單 975
20.1 Create Active Rigid Body(創建主動剛體) 975
20.2 Create Passive Rigid Body(創建被動剛體) 979
20.3 Create Nail Constraint(創建釘約束) 980
20.4 Create Pin Constraint(創建銷約束) 982
20.5 Create Hinge Constraint(創建鉸鏈約束) 983
20.6 Create Spring Constraint(創建彈簧約束) 983
20.7 Create Barrier Constraint(創建屏障約束) 984
20.8 Set Active Key(設置主動關鍵幀) 985
20.9 Set Passive Key(設置被動關鍵幀) 985
20.10 Break Rigid Body Connections(打斷剛體連接) 985
20.11 Create Soft Body(創建柔體) 986
20.12 Create Springs(創建彈簧) 987
20.13 Paint Soft Body Weights Tool(繪制柔體權重工具) 992

第21章 Effects(特效)菜單 993
21.1 Create Fire(創建火焰) 993
21.2 Create Smoke(創建煙) 995
21.3 Create Fireworks(創建煙火) 997
21.4 Create Lightning(創建閃電) 1004
21.5 Create Shatter(創建破碎) 1006
21.6 Create Curve Flow(創建曲線流動) 1011
21.7 Create Surface Flow(創建曲面流動) 1013
21.8 Delete Surface Flow(刪除曲面流動) 1017

第22章 Solvers/nSolver(解算器/n解算器)菜單 1018
22.1 Solvers(解算器) 1018
22.1.1 Initial State(初始狀態) 1018
22.1.2 Rigid Body Solver Attributes(剛體解算器屬性) 1018
22.1.3 Current Rigid Body Solver(當前剛體解算器) 1021
22.1.4 Create Rigid Body Solver(創建剛體解算器) 1021
22.1.5 Set Rigid Body Interpenetration(設置剛體穿透) 1021
22.1.6 Set Rigid Body Collision(設置剛體碰撞) 1021
22.1.7 Memory Caching(內存緩存) 1021
22.1.8 Create PART icle Disk Cache(創建粒子磁盤緩存) 1022
22.1.9 Edit Oversampling or Cache Settings(編輯過采樣或緩存設置) 1022
22.1.10 Interactive Playback(交互播放) 1023
22.2 nSolver(n解算器) 1023
22.2.1 Assign Solver(指定解算器) 1023
22.2.2 Initial State(初始狀態) 1024
22.2.3 AE Display(顯示屬性編輯器) 1025
22.2.4 Interactive Playback(交互播放) 1025

第23章 nHair(n頭發)菜單 1026
23.1 Create Hair(創建頭發) 1026
23.2 Scale Hair Tool(縮放頭發工具) 1042
23.3 Paint Hair Follicles(繪制頭發毛囊) 1042
23.4 Paint Hair Textures(繪制頭發紋理) 1043
23.5 Get Hair Example(獲取頭發實例) 1044
23.6 Display(顯示) 1045
23.7 Set Start Position(設定初始位置) 1046
23.8 Set Rest Position(設定靜止位置) 1046
23.9 Modify Curves(修改曲線) 1047
23.10 Convert Selection(轉換選擇) 1047
23.11 Assign Hair System(指定頭發系統) 1048
23.12 Make Selected Curves Dynamic(使所選曲線成為動力學曲線) 1048
23.13 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定畫筆特效筆刷到頭發) 1049
23.14 Add paint Effects Output to Hair(將painteffects筆刷指定給頭發) 1049
23.15 Add Output Curves to Hair(將輸出曲線添加到頭發) 1050
23.16 Transplant Hair(移植頭發) 1050
23.17 Randomize Follides(隨機化毛囊) 1051
23.18 Delete Hair(刪除頭發) 1051
23.19 Delete Entire Hair System(刪除整個頭發系統) 1051
23.20 Classic Hair(經典頭發) 1051

第24章 nMesh(n網格)菜單 1056
24.1 Create Passive Collider(創建被動碰撞體) 1056
24.2 Create nCloth(創建n布料) 1057
24.3 Display Input Mesh(顯示輸入網格) 1075
24.4 Display Current Mesh(顯示當前網格) 1075
24.5 Rest Shape(靜止形狀) 1075
24.6 Get nCloth Example(獲取n布料實例) 1076
24.7 Remove nCloth(移除n布料) 1076
24.8 Delete History(刪除歷史) 1076
24.9 Convert nCloth Output Space(轉換n布料輸出空間) 1076
24.10 Paint Vertex Properties(繪制頂點特性) 1077
24.11 Paint Texture Properties(繪制紋理特性) 1078
24.12 Convert Texture to Vertex Map(轉換紋理到頂點貼圖) 1078
24.13 Convert Vertex To Texture Map(轉換頂點到紋理貼圖) 1078

第25章 nConstraint(n約束)菜單與Dynamic Relationships(動力學關系) 1080
25.1 Transform(變換)約束 1080
25.2 Component to Component(組件到組件)約束 1086
25.3 Component(組件)約束 1087
25.4 Point to Surface(點到面)約束 1088
25.5 Slide on Surface(面上滑動)約束 1089
25.6 Weld Adjacent Borders(焊接鄰近邊界)約束 1090
25.7 Force Field(力場)約束 1091
25.8 Attract to Matching Mesh(吸引到匹配網格)約束 1093
25.9 Tearable Surface(可撕裂表面)約束 1093
25.10 Disable Collision(禁用碰撞)約束 1095
25.11 Exclude Collide Pairs(排除碰撞對)約束1095
25.12 Remove Dynamic Constraint(移除動力學約束) 1096
25.13 nConstraint Membership Tool(n約束成員工具) 1096
25.14 Select Members(選擇成員) 1097
25.15 Replace Members(替換成員) 1097
25.16 Add Members(添加成員) 1097
25.17 Remove Members(移除成員) 1097
25.18 Paint Properties by Vertex Map(通過頂點貼圖繪制屬性) 1097
25.19 Paint Properties by Texture Map(通過紋理貼圖繪制屬性) 1099
25.20 Convert Texture to Vertex Map(轉換紋理到頂點貼圖) 1099
25.21 Convert Texture to Vertex Map(轉換紋理到頂點貼圖) 1100
25.22 Dynamic Relationships(動力學關系) 1106

第26章 Effects Assets(效果資源)菜單 1108
26.1 Apply Effect(應用效果) 1108
26.2 Collide with Effect(帶效果碰撞) 1109
26.3 Get Effects Asset(獲取效果碰撞) 1109

PART 3 編譯篇 1110

第27章 腳本和表達式 1111
27.1 腳本 1111
27.1.1 MEL概述 1111
27.1.2 MEL要點 1112
27.1.3 MEL語言、MEL命令與MEL腳本 1112
27.1.4 腳本的基本書寫規則 1112
27.1.5 數據變量 1114
27.1.6 運算 1115
27.1.7 條件語句 1118
27.1.8 循環語句 1120
27.1.9 MEL命令 1121
27.2 表達式 1123
27.2.1 表達式概述 1123
27.2.2 創建和修改表達式 1124
27.2.3 表達式基本元素 1125
27.2.4 數據類型 1126
27.2.5 函數 1127
27.3 表達式與MEL命令 1140

第28章 編譯環境 1141
28.1 Script Editor(腳本編輯器) 1141
28.1.1 菜單欄 1142
28.1.2 狀態欄 1145
28.2 Expression Editor(表達式編輯器) 1146
28.3 MEL Profile Window(MEL分析窗口) 1147

第29章 Python腳本 1150
29.1 Python的基礎 1150
29.1.1 在Maya里輸入Phthon命令 1150
29.1.2 后綴(命令格式) 1151
29.1.3 參數和對象 1153
29.1.4 后綴類型對照表 1153
29.1.5 標準輸入(stdin)實現 1154
29.2 Python的應用 1154
29.2.1 MEL/Python之間的互通 1154
29.2.2 在Python中調用MEL 1155
29.2.3 位置參數 1155
29.3 MEL與Python之間的重要差異 1156
29.3.1 更改 1156
29.3.2 其他差異 1156
29.3.3 返回和回顯結果 1157
29.4 編寫Python腳本的提示和技巧 1158
29.4.1 內置Python庫 1158
29.4.2 使用Python類的自定義UI 1158
29.4.3 在Maya中調試Python腳本 1158
29.4.4 將Python函數注冊為MEL程序 1159
29.4.5 為已設置動畫的曲線創建關鍵幀 1160

第30章 API簡介 1162
30.1 平臺及特點 1162
30.2 Developer Kit(開發工具包) 1162
30.3 Libraries(庫) 1162

附錄:Maya常用命令操作快捷鍵 1164
序: