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詳細書籍分類

3ds max 6白金手冊(升級版)

( 簡體 字)
作者:新火星人類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:北京科海電子出版社/兵器工業出版社3ds max 6白金手冊(升級版) 3dWoo書號: 360
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:7/1/2004
頁數:422
光碟數:4
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:7801722574
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

【內容簡介】
本套教材是王琦電腦動畫工作室推出的《3ds max 5白金手冊》上、中、下的後續升級版本。本書針對3ds max 6新增加的Particle Flow粒子流系統、mentalray渲染器、Architecture建築材質、reactor動力學和character studio角色動畫系統等進行了詳細的講解和學習,對全部的功能和命令逐個進行了分析和解釋。配套的多媒體光碟容量巨大,提供了15小時的教學錄影,方便學習和日常查閱,非常適合培訓、自學和從事專業動畫創作者使用。
目錄:

【目錄】
第1章 3ds max 6新特色

1.1 新增功能簡介
1.2 介面改變
1.3 支持DirectX9
1.4 菜單
1.4.1 檔菜單(File Menu)
1.4.2 工具功能表(Tools Menu)
1.4.3 組菜單(Group Menu)
1.4.4 視圖菜單(Views Menu)
1.4.5 圖表編輯器功能表(Graph Editors Menu)
1.4.6 渲染菜單(Render Menu)
1.4.7 渲染圖像視窗(Rendered Frame Window)
1.5 其他改變
1.5.1 優先設置對話方塊(Preference Settings Dialog)
1.5.2 設置路徑對話方塊(Configure Paths Dialog)
1.5.3 物體屬性對話方塊(Object Properties Dialog)
1.5.4 渲染對話方塊(The Rendering Dialog)
1.5.5 對Autodesk產品的支援
1.5.6 層管理器(Layer Manager)
1.5.7 圖解視圖(Schematic View)
1.5.8 高動態範圍圖像檔(HDRI Files)
1.5.9 Shockwave 3D Export(Shockwave 3D檔輸出)

第2章 Particle Flow粒子流系統

2.1 功能簡介
2.1.1 粒子的生命週期
2.2 基本操作
2.3 Particle View(粒子視圖)
2.4 操作手冊
2.4.1 粒子流
2.4.1.1 Empty Flow(空白流)
2.4.1.2 Standard Flow(標準流)
2.4.2 操作
2.4.2.1 Birth(誕生)操作
2.4.2.2 Birth Script(誕生腳本)操作
2.4.2.3 Delete(刪除)操作
2.4.2.4 Position Icon(圖示位置)操作
2.4.2.5 Position Object(物體位置)操作
2.4.2.6 Rotation(旋轉)操作
2.4.2.7 Spin(自轉)操作
2.4.2.8 Scale(縮放)操作
2.4.2.9 Speed(速度)操作
2.4.2.10 Speed By Icon(速度取決於圖示)操作
2.4.2.11 Speed By Surface(速度取決於表面)操作
2.4.2.12 Keep Apart Operator(保持分離)操作
2.4.2.13 Shape(外形)操作
2.4.2.14 Shape Facing(面外形)操作
2.4.2.15 Shape Instance(外形關聯)操作
2.4.2.16 Shape Mark(外形痕跡)操作
2.4.2.17 Material Static(靜態材質)操作
2.4.2.18 Material Frequency(材質週期)操作
2.4.2.19 Material Dynamic(動態材質)操作
2.4.2.20 Mapping(貼圖)操作
2.4.2.21 Cache(緩衝)操作
2.4.2.22 Display(顯示)操作
2.4.2.23 Force(力場)操作
2.4.2.24 Notes(注解)操作
2.4.2.25 Render(渲染)操作
2.4.2.26 Script(腳本)操作
2.4.3 測試
2.4.3.1 Age(年齡)測試
2.4.3.2 Collision(碰撞)測試
2.4.3.3 Collision Spawn(碰撞再生)測試
2.4.3.4 Find Target(尋找目標)測試
2.4.3.5 Go To Rotation(進入旋轉)測試
2.4.3.6 Scale(縮放)測試
2.4.3.7 Script(腳本)測試
2.4.3.8 Send Out Test(發送)測試
2.4.3.9 Spawn(再生)測試
2.4.3.10 Speed(速度)測試
2.4.3.11 Split Amount(部分分離)測試
2.4.3.12 Split Selected分離選擇)測試
2.4.3.13 Split Source(分離來源)測試
2.5 腳本範例
2.5.1 蜘蛛的群組動畫
2.5.2 根據體積計算速度
2.5.3 根據粒子的生命週期設定速度
2.5.4 多解析度粒子

第3章 材質渲染新增功能

3.1 Architectural Material(建築材質)
3.1.1 Templates(範本)卷展欄
3.1.2 Physical Qualities(物理特性)卷展欄
3.1.3 Special Effects(特殊效果)卷展欄
3.1.4 Advanced Lighting Override(高級照明越界)卷展欄
3.1.5 Cutout(鏤空)貼圖
3.2 Multi/Sub-Object Material(多維次物體材質)
3.3 材質處理工具
3.3.1 Clean MultiMaterial
3.3.2 Instance Duplicate Maps
3.4 渲染對話方塊
3.4.1 兩個新的對話方塊
3.4.2 選擇渲染器
3.4.3 渲染預設
3.4.4 渲染預設和命令行渲染
3.5 命令行渲染
3.5.1 基本幫助
3.5.2 使用命令行渲染
3.5.3 使用文字檔案
3.5.4 使用渲染預設
3.5.5 網路渲染
3.6 命令行渲染快速參考
3.6.1 基本參數
3.6.2 渲染參數
3.6.3 渲染開關
3.6.4 網路渲染任務提交
3.6.5 格式參數
3.6.6 RPF和RLA
3.7 渲染腳本
3.7.1 網路渲染
3.7.2 命令行渲染

第4章 渲染

4.1 mental ray概覽
4.1.1 mental ray簡介
4.1.2 與3ds max默認渲染器Scanline比較
4.1.3 mental ray渲染器的新功能
4.1.4 常用術語
4.1.4.1 Shader
4.1.4.2 Phenomena
4.1.4.3 Participating Media(多樣介質)
4.2 mental ray特性
4.2.1 光線的折射反射
4.2.2 陰影
4.2.3 運動模糊
4.2.4 景深
4.2.5 焦散
4.2.6 全局光
4.2.7 體積Shader
4.2.8 貼圖置換
4.2.9 輪廓線材質
4.3 mental ray介面
4.3.1 Sampling Quality(採樣品質)卷展欄
4.3.2 Rendering Algorithms(渲染運算法則)卷展欄
4.3.3 Camera Effects(攝影機特效)卷展欄
4.3.4 Shadows&Displacement(陰影與置換貼圖)卷展欄
4.3.5 Indirect Illumination(間接光)卷展欄
4.3.6 Translator Options(編譯選項)卷展欄
4.3.7 Diagnostics(診斷)卷展欄
4.3.8 Distributed Bucket Rendering(分散式渲染)卷展欄
4.3.9 物體屬性
4.3.10 燈光
4.3.11 擴展設置
4.3.12 mental ray資訊視窗
4.4 三種主要mental ray材質
4.4.1 mental ray材質球
4.4.1.1 Material Shaders(材質Shader)卷展欄
4.4.1.2 Advanced Shaders(高級Shader)卷展欄
4.4.2 DGS材質球
4.4.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters(DGS材質參數)卷展欄
4.4.2.2 Shaders卷展欄
4.4.3 Glass材質球
4.4.4 mental ray Connection(mental ray連接)卷展欄
4.5 Shader
4.5.1 3D Displacement Shader(3D置換Shader)
4.5.2 Bump Shader(凹凸Shader)
4.5.3 Dielectric Material Shade(絕緣材質Shader)
4.5.4 Environment Shader(環境Shader)
4.5.5 Material to Shade(材質轉換為Shader)
4.5.6 Shader List(Shader列表)
4.5.7 UV Generator Shader(UV發生器Shader)
4.5.8 UV Coordinate Shader(UV座標Shader)
4.5.9 XYZ Generator Shader(XYZ發生器Shader)
4.5.10 XYZ Coordinate Shader(XYZ座標Shader)
4.6 mental ray Shader
4.6.1 Contour Shaders(輪廓線Shader)
4.6.1.1 Combi(組合輪廓線)
4.6.1.2 Contour Composite(輪廓線合成)
4.6.1.3 Contour Contrast Function Levels(輪廓線對比函數等級)
4.6.1.4 Contour Only(只輸出輪廓線)
4.6.1.5 Contour PS(PostScript)(輪廓線PostScript)
4.6.1.6 Contour Store Function(輪廓線存儲功能)
4.6.1.7 Curvature(曲率)
4.6.1.8 Depth Fade(深度褪色)
4.6.1.9 Factor Color(顏色係數)
4.6.1.10 Layer Thinner(層厚度)
4.6.1.11 Simple(簡單)
4.6.1.12 Width From Color(來自顏色的寬度)
4.6.1.13 Width From Light(來自燈光的寬度)
4.6.1.14 Width From Light Dir(來自燈光方向的寬度)
4.6.2 Base Shaders(基本Shader)
4.6.2.1 Dielectric(絕緣)
4.6.2.2 Light Infinite(無衰減燈光)
4.6.2.3 Light Point(點光源)
4.6.2.4 Light Spot(聚光燈)
4.6.2.5 Photon Basic(光子基礎)
4.6.2.6 Reflect(反射)
4.6.2.7 Refract(折射)
4.6.2.8 Transparency(透明)
4.6.2.9 Opacity(不透明)
4.6.2.10 Texture Remap(貼圖變換)
4.6.2.11 Texture Rotate(貼圖旋轉)
4.6.2.12 Texture Wave(貼圖波紋)
4.6.2.13 Two-Sided(雙面)
4.6.2.14 Shadow Transparency(陰影透明)
4.6.3 Physics Shaders(物理Shader)
4.6.3.1 DGS Material Photon(DGS材質光子)
4.6.3.2 Parti Volume(多樣介質體積)
4.6.3.3 Pan Volume Photon(多樣介質體積光子)
4.6.3.4 Transmat(透明材質)
4.6.3.5 Transmat Photon(透明材質光子)
4.7 LumeTools Shader
4.7.1 Beam Shader(光束Shader)
4.7.2 Distortion Shader(扭曲Shader)
4.7.3 Edge(邊緣)和Edge Shadow(邊緣陰影)
4.7.3.1 Edge Shader(邊緣Shader)
4.7.3.2 Edge Shadow Shader(邊緣陰影Shader)
4.7.4 Facade Shader(正面Shader)
4.7.5 Glass Shader(玻璃Shader)
4.7.6 Glow Shader(自發光Shader)
4.7.7 Landscap Shader(地形Shader)
4.7.8 Metal Shader(金屬Shader)
4.7.9 Mist Shader(薄霧Shader)
4.7.10 Night Shader(夜晚Shader)
4.7.11 Ocean Shader(海洋Shader)
4.7.12 Stain Shader(色斑汙損Shader)
4.7.13 Submerge Shader(浸沒Shader)
4.7.14 Translucency Shader(半透明Shader)
4.7.15 Water Surface Shader(水面Shader)
4.7.16 Wrap Around Shader(全景Shader)
4.7.17 Wet-Dry Mixer Shader(幹濕混合器Shader)

第5章 reactor2手冊

5.1 reactor2動力學系統簡介
5.1.1 reactor簡介
5.1.1.1 Command面板
5.1.1.2 reactor工具欄
5.1.1.3 reactor菜單
5.1.1.4 reactor快顯功能表
5.1.1.5 輔助物體圖示
5.1.2 動力學模擬簡介
5.1.2.1 物理仿真類比
5.1.2.2 模擬加農炮彈
5.1.2.3 Time Step(時間分段)
5.1.2.4 Substeps(子分段)
5.1.2.5 剛體
5.1.2.6 變形體
5.1.2.7 縮放比例
5.1.2.8 改變縮放比例
5.1.3 reactor 2新增功能
5.1.3.1 完整的用戶介面
5.1.3.2 reactor修改器中的頂點選擇
5.1.3.3 新的聯合約束
5.1.3.4 破裂功能改進
5.1.3.5 約束處理和約束空間
5.1.3.6 存儲和訪問碰撞資訊
5.1.3.7 支持全局碰撞
5.1.3.8 可動畫的風力系統
5.1.3.9 布料/繩索/軟體附加到變形物體
5.1.3.10 布料/繩索/軟體的軟選擇
5.1.3.11 浮動剛體屬性編輯器
5.1.3.12 MAXScript腳本存取
5.1.3.13 取消的功能
5.1.3.14 其他的改進
5.2 剛體
5.2.1 Rigid Bodies(剛體)
5.2.2 剛體的基本知識
5.2.3 剛體屬性
5.2.4 複合剛體
5.2.5 Rigid Body Collection(剛體集合)
5.2.6 約束的基本知識
5.2.7 約束的概念
5.2.7.1 約束、簡單約束、聯合約束
5.2.7.2 約束空間
5.2.7.3 父物體和子物體
5.2.7.4 約束空間的操作
5.2.8 Simple Constraints(簡單約束)
5.2.9 Spring(彈簧)
5.2.10 Linear Dashpot(線性阻尼器)
5.2.11 Angular Dashpot(角度阻尼器)
5.2.12 Cooperative Constraints(聯合約束)
5.2.13 Constraint Solver(約束解算器)
5.2.14 Rag Doll Constraint(布娃娃約束)
5.2.15 定義布娃娃約束限制
5.2.16 Hinge Constraint(鉸鏈約束)
5.2.17 Point-to-Point Constraint(點對點約束)
5.2.18 Prismatic Constraint(棱柱約束)
5.2.19 Car-Wheel Constraint(車輪約束)
5.2.20 Point-to-Path Constraint(點到路徑約束)
5.2.21 Planes(平面)
5.2.22 Motor(發動機)
5.2.23 Toy Car(玩具車)
5.2.24 Fracture(破裂)
5.2.25 破裂的秘訣
5.2.26 存儲和訪問碰撞
5.3 變形體
5.3.1 Cloth(布料)
5.3.2 Cloth Modifier(布料修改器)
5.3.3 Cloth Collection(布料集合)
5.3.4 Soft Bodies(軟體)
5.3.5 Soft Body Modifier(軟體修改器)
5.3.6 FFD Soft Bodies(基於FFD的軟體)
5.3.7 Soft Body Collection(軟體集合)
5.3.8 Rope(繩索)
5.3.9 Rope Modifier(繩索修改器)
5.3.10 Rope Collection(繩索集合)
5.3.11 Deforming Meshes(Skin)(變形網格(蒙皮))
5.3.12 Deforming Mesh Collection(變形網格集合)
5.3.13 變形體約束
5.3.14 點到世界空間約束
5.3.15 關鍵幀點
5.3.16 點連接到剛體
5.3.17 點連接到變形網格(蒙皮)
5.3.18 軟選擇
5.4 水系統
5.4.1 模擬水
5.4.2 水空間扭曲
5.4.3 渲染水
5.5 風系統
5.6 reactor Utility(reactor程式)面板
5.6.1 Preview&Animation(預覽與動畫)卷展欄
5.6.2 World(世界)卷展欄
5.6.3 Collisions(碰撞)卷展欄
5.6.4 Display(顯示)卷展欄
5.6.5 Utils(工具)卷展欄
5.6.6 Properties(屬性)卷展欄
5.7 即時預覽
5.8 實用腳本
5.8.1 Setup Scripts(設置腳本)
5.8.1.1 建立約束
5.8.1.2 建立集合
5.8.2 The Rag Doll Script(布娃娃腳本)
5.9 常見問題

第6章 cs角色動畫系統
序: