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Android游戲編程入門經典

( 簡體 字)
作者:[美] Jonathan S. Harbour 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android
譯者:
出版社:人民郵電出版社Android游戲編程入門經典 3dWoo書號: 35947
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有庫存
NT售價: 245

出版日:7/1/2013
頁數:304
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115319548
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

Android是一種基于Linux的自由及開放源碼的操作系統,自從2007年被Google公司發布以來,載有Android平臺的智能設備在全球消費者市場攻城略地,如今其市場占有率已經全面超越其他移動平臺,穩居世界第一。
  《Android游戲編程入門經典》分為3部分,基于最新的Android 4編寫,循序漸進地介紹了Android移動游戲開發所需要的基本知識,其中包括安裝和配置開發工具、Android SDK;學習與Android相關的知識,以及使用SDK支持的Android設備,比如圖形設備、觸摸屏、音頻系統和傳感器;使用輔助類來創建Android平臺的基本游戲引擎,這些輔助類涵蓋了編寫大多數視頻游戲所需要的常見游戲功能。此外,《Android游戲編程入門經典》還給出了每個示例的代碼供讀者參考。
  《Android游戲編程入門經典》適合有一定Java基礎和編程經驗的讀者閱讀,也適合有志于從事Android平臺游戲開發的讀者閱讀。
目錄:

第1部分 簡介 第1章 Android 4簡介 3 1.1 Android 4簡介 3 1.2 Android SDK簡介 6 1.3 Android NDK簡介 7 1.4 Android開發系統要求 7 1.5 Android平臺的歷史 7 1.6 Android硬件規格 8 1.7 小結 10 1.8 問與答 10 1.9 測驗 10 1.9.1 問題 10 1.9.2 答案 10 1.9.3 作業 10 第2章 安裝開發工具 11 2.1 安裝JDK 11 2.2 下載NetBeans軟件包 12 2.3 安裝軟件包 13 2.4 安裝Android SDK 14 2.5 下載SDK 14 2.6 安裝SDK 15 2.7 運行Android SDK Manager 16 2.8 安裝Eclipse的ADT插件 18 2.9 小結 19 2.10 問與答 19 2.11 測驗 20 2.11.1 問題 20 2.11.2 答案 20 2.11.3 作業 20 第3章 使用Android SDK配置NetBeans和Eclipse 21 3.1 創建Android模擬器設備 21 3.2 創建新模擬器設備 22 3.3 運行模擬器 23 3.4 將Android SDK添加到NetBeans中 24 3.5 為Eclipse添加Android SDK支持 27 3.5.1 在Eclipse中創建新Android項目 27 3.5.2 選擇Android構建目標 29 3.6 小結 30 3.7 問與答 30 3.8 測驗 30 3.8.1 問題 30 3.8.2 答案 31 3.8.3 作業 31 第4章 創建第一個Android程序 32 4.1 創建新的Android項目 32 4.1.1 配置NBAndroid插件 34 4.1.2 完成新項目設置 35 4.2 構建新項目 35 4.2.1 打開輸出窗口 36 4.2.2 在模擬器中運行程序 37 4.3 編輯Hello,Android!程序 41 4.4 對比模擬器和Android設備 42 4.4.1 AVD限制 43 4.4.2 安裝Android Debug Bridge Device Driver 44 4.4.3 在Android設備上運行代碼 46 4.5 小結 48 4.6 問與答 49 4.7 測驗 49 4.7.1 問題 49 4.7.2 答案 49 4.7.3 作業 49 第2部分 Android硬件 第5章 開始使用圖形 53 5.1 了解Activity類 53 5.1.1 程序生命周期 54 5.1.2 可視生命周期 55 5.1.3 前臺生命周期 55 5.2 測試Activity狀態 55 5.2.1 創建新項目 55 5.2.2 源代碼 58 5.3 世界上最簡單的Android圖形演示 59 5.3.1 取消選中第一個圖形演示 61 5.3.2 畫布和視圖簡介 62 5.4 小結 63 5.5 問與答 63 5.6 測驗 63 5.6.1 問題 63 5.6.2 答案 63 5.6.3 作業 63 第6章 繪制基本形狀和文本 64 6.1 繪制基本矢量形狀 64 6.1.1 繪制圓形 64 6.1.2 繪制線條 64 6.1.3 繪制方框 65 6.1.4 繪制圓角矩形 65 6.1.5 繪制三角形 66 6.1.6 更改樣式:描邊和填充 66 6.1.7 基本圖形演示 66 6.2 繪制文本 69 6.3 編寫Javadoc的代碼 72 6.4 Android屏幕密度和分辨率 73 6.5 小結 77 6.6 問與答 77 6.7 測驗 77 6.7.1 問題 77 6.7.2 答案 77 6.7.3 作業 77 第7章 加載和繪制圖像 78 7.1 雙緩沖繪圖 78 7.1.1 創建內存位圖 78 7.1.2 創建繪圖畫布 79 7.1.3 使用后臺緩沖 79 7.2 加載位圖文件 81 7.2.1 添加位圖資產 82 7.2.2 使用AssetManager 83 7.2.3 使用InputStream 84 7.2.4 使用BitmapFactory 84 7.2.5 關閉輸入流 84 7.2.6 完整的位圖加載代碼 84 7.3 繪制位圖 85 7.3.1 為透明度創建aplha通道 86 7.3.2 完成的示例 88 7.4 小結 89 7.5 問與答 89 7.6 測驗 90 7.6.1 問題 90 7.6.2 答案 90 7.6.3 作業 90 第8章 使用循環賦予游戲活力 91 8.1 創建線程游戲循環 91 8.1.1 查看非線程代碼 91 8.1.2 編寫線程代碼 92 8.2 不使用onDraw()進行繪制 93 8.3 Runnable Animation Demo 95 8.3.1 為行走的角色制作動畫 95 8.3.2 項目源代碼 96 8.4 小結 100 8.5 問與答 100 8.6 測驗 100 8.6.1 問題 100 8.6.2 答案 100 8.6.3 作業 101 第9章 多點觸摸用戶輸入 102 9.1 單點觸摸輸入 102 9.1.1 監聽觸摸事件 102 9.1.2 單點觸摸輸入演示 103 9.2 多點觸摸輸入 106 9.2.1 簡單示例 107 9.2.2 封裝多點觸摸輸入 108 9.2.3 多點觸摸演示 108 9.3 小結 111 9.4 問與答 111 9.5 測驗 112 9.5.1 問題 112 9.5.2 答案 112 9.5.3 作業 112 第10章 使用加速度計 113 10.1 Android傳感器 113 10.1.1 訪問傳感器 114 10.1.2 禁用屏幕方向改變 115 10.1.3 加速度計初始化 115 10.1.4 加速度計運動 116 10.1.5 獲取可用傳感器列表 117 10.1.6 完整示例 118 10.2 小結 121 10.3 問與答 121 10.4 測驗 122 10.4.1 問題 122 10.4.2 答案 122 10.4.3 作業 122 第11章 使用線性加速度傳感器和近距離傳感器 123 11.1 訪問線性加速度傳感器 123 11.1.1 初始化線性加速度傳感器 124 11.1.2 關于暫停和恢復 124 11.1.3 讀取傳感器 124 11.1.4 線性加速度演示 125 11.2 訪問近距離傳感器 129 11.3 小結 130 11.4 問與答 130 11.5 測驗 130 11.5.1 問題 130 11.5.2 答案 131 11.5.3 作業 131 第12章 使用重力傳感器和壓力傳感器 132 12.1 使用重力傳感器 132 12.1.1 初始化重力傳感器 132 12.1.2 讀取重力傳感器 133 12.1.3 測試重力傳感器 134 12.2 使用壓力傳感器 138 12.2.1 初始化壓力傳感器 138 12.2.2 讀取壓力傳感器 139 12.3 小結 139 12.4 問與答 139 12.5 測驗 139 12.5.1 問題 139 12.5.2 答案 140 12.5.3 作業 140 第13章 創建自己的“手機傳感器” 141 13.1 封裝Android傳感器 141 13.1.1 BaseSensor 142 13.1.2 加速度計 142 13.1.3 線性加速度 143 13.1.4 近距離傳感器 143 13.1.5 重力傳感器 143 13.1.6 壓力傳感器 144 13.1.7 陀螺儀傳感器 144 13.1.8 指南針 144 13.1.9 光檢測器 145 13.2 創建手機傳感器項目 145 13.2.1 包和導入 146 13.2.2 主要類 146 13.2.3 DrawView 147 13.2.4 暫停和恢復 147 13.2.5 線程進程 147 13.2.6 創建面板 148 13.2.7 更新傳感器 149 13.2.8 繪制傳感器面板 149 13.2.9 輔助方法 150 13.2.10 SensorPanel類 150 13.2.11 輸出文本行 151 13.2.12 Sensors類 152 13.2.13 捕捉傳感器事件 153 13.2.14 未使用的準確性事件 154 13.2.15 暫停和恢復應用程序 154 13.2.16 BaseSensor類 156 13.2.17 各種傳感器類 157 13.3 小結 158 13.4 問與答 158 13.5 測驗 158 13.5.1 問題 158 13.5.2 答案 159 13.5.3 作業 159 第14章 使用音頻系統 160 14.1 使用MediaPlayer播放音頻 160 14.1.1 受支持的音頻格式 160 14.1.2 初始化MediaPlayer 161 14.1.3 將音頻文件添加到項目中 161 14.1.4 播放音頻剪輯 163 14.2 使用SoundPool播放音頻 163 14.2.1 初始化SoundPool 164 14.2.2 加載音頻資源 164 14.2.3 播放音頻資源 164 14.2.4 Audio Demo程序 165 14.3 小結 166 14.4 問與答 166 14.5 測驗 166 14.5.1 問題 166 14.5.2 答案 167 14.5.3 作業 167 第3部分 Android Gameplay 第15章 構建Android游戲引擎 171 15.1 設計Android游戲引擎 171 15.1.1 設計目標 172 15.1.2 引擎組件 172 15.2 創建Android庫項目 174 15.3 編寫核心引擎類 178 15.3.1 Engine類 178 15.3.2 Timer類 185 15.3.3 TextPrinter類 186 15.3.4 Texture類 187 15.4 引擎測試演示項目 188 15.4.1 引擎演示源代碼 190 15.4.2 記錄引擎演示的日志 192 15.5 小結 193 15.6 問與答 193 15.7 測驗 193 15.7.1 問題 193 15.7.2 答案 193 15.7.3 作業 193 第16章 創建Sprite/Actor類 194 16.1 靜態子畫面為道具 194 16.2 動態子畫面為角色 195 16.3 封裝基本子畫面功能 196 16.3.1 擬定計劃和設計 197 16.3.2 新Sprite類的簡介 197 16.3.3 回顧Texture 198 16.4 測試Sprite類 199 16.4.1 子畫面演示源代碼 200 16.4.2 測試Sprite類 202 16.5 小結 203 16.6 問與答 203 16.7 測驗 203 16.7.1 問題 203 16.7.2 答案 203 16.7.3 作業 203 第17章 使用子畫面表單/地圖集制作幀動畫 204 17.1 使用一張圖像制作動畫 204 17.1.1 排列動畫幀 204 17.1.2 從連續圖像繪制幀 205 17.2 使用子畫面表單(紋理地圖集)制作動畫 206 17.3 動畫演示 207 17.4 小結 211 17.5 問與答 211 17.6 測驗 211 17.6.1 問題 211 17.6.2 答案 212 17.6.3 作業 212 第18章 高級多動畫技術 213 18.1 創建動畫系統 213 18.1.1 編寫動畫基類 213 18.1.2 Sprite類改進 214 18.1.3 alpha動畫 218 18.1.4 幀動畫 219 18.1.5 旋轉動畫 220 18.1.6 跳動動畫 221 18.1.7 圓周運動動畫 222 18.2 動畫系統演示 222 18.3 小結 226 18.4 問與答 226 18.5 測驗 226 18.5.1 問題 226 18.5.2 答案 227 18.5.3 作業 227 第19章 使用矩陣變換處理子畫面 228 19.1 矩陣平移 228 19.1.1 坐標系 229 19.1.2 矩陣平移選項 231 19.2 矩陣旋轉 232 19.3 矩陣縮放 233 19.4 矩陣變換演示 233 19.4.1 結合使用三個矩陣 234 19.4.2 將幀渲染到劃痕位圖 234 19.4.3 獲得屏幕分辨率(Precanvas) 235 19.4.4 “扭曲”行為 236 19.4.5 更新的Sprite類 237 19.4.6 子畫面變換演示 241 19.5 小結 244 19.6 問與答 244 19.7 測驗 244 19.7.1 問題 244 19.7.2 答案 244 19.7.3 作業 245 第20章 實體分組 246 20.1 實體分組 246 20.1.1 引擎改進 246 20.1.2 跳動動畫更新 249 20.1.3 扭曲行為更新 250 20.1.4 圍欄行為 251 20.1.5 實體分組演示 251 20.2 小結 254 20.3 問與答 255 20.4 測驗 255 20.4.1 問題 255 20.4.2 答案 255 20.4.3 作業 255 第21章 碰撞檢測 256 21.1 碰撞檢測技術 256 21.1.1 邊界矩形(框碰撞) 256 21.1.2 邊界圓形(徑向碰撞) 257 21.2 演示碰撞 259 21.2.1 引擎改進 259 21.2.2 子畫面改進 262 21.2.3 碰撞演示源代碼 264 21.3 小結 267 21.4 問與答 267 21.5 測驗 267 21.5.1 問題 267 21.5.2 答案 268 21.5.3 作業 268 第22章 使用線性速度實現實際運動 269 22.1 從一個方向計算速度 269 22.2 在移動方向上“定位”子畫面 271 22.3 改進引擎 273 22.3.1 Sprite類的變化 273 22.3.2 改進動畫類 275 22.3.3 對速度行為進行分類 276 22.3.4 更新圓周運動類 277 22.3.5 更新圍欄行為 278 22.3.6 更新扭曲行為 279 22.3.7 引擎改進 280 22.4 小結 284 22.5 問與答 284 22.6 測驗 284 22.6.1 問題 284 22.6.2 答案 285 22.6.3 作業 285 第23章 滾動背景 286 23.1 背景滾動概述 286 23.1.1 翻轉滾動矩形 286 23.1.2 創建滾動紋理 287 23.2 射擊游戲 288 23.3 小結 294 23.4 問與答 294 23.5 測驗 295 23.5.1 問題 295 23.5.2 答案 295 23.5.3 作業 295 第24章 球類游戲 296 24.1 創建球類游戲 296 24.1.1 自動移動球 297 24.1.2 自動限制球拍 298 24.1.3 球類游戲源代碼 299 24.2 小結 303 24.3 問與答 303 24.4 測驗 303 24.4.1 問題 303 24.4.2 答案 303 24.4.3 作業 304
序: