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詳細書籍分類

中文版Maya 2013技術大全

( 簡體 字)
作者:時代印象類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:人民郵電出版社中文版Maya 2013技術大全 3dWoo書號: 35442
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 590

出版日:4/1/2013
頁數:1002
光碟數:1
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115311665
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

這是一本全面介紹中文版Maya 2013基本功能及實際運用的書。《中文版Maya 2013技術大全》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2013的必備參考書。
  《中文版Maya 2013技術大全》從Maya 2013的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(207個練習和20個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2013在建模、燈光、材質、渲染、動畫、動力學、流體與特效等方面的技術。在軟件運用方面,《中文版Maya 2013技術大全》還結合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者展示了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,讓讀者學以致用。
  《中文版Maya 2013技術大全》共34章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術。《中文版Maya 2013技術大全》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。《中文版Maya 2013技術大全》附帶1張超大容量的DVD教學光盤,內容包括本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖與場景文件。另外,作者還精心準備了285套Maya經典模型與180個高動態HDRI貼圖贈送讀者。
  《中文版Maya 2013技術大全》非常適合作為初中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,《中文版Maya 2013技術大全》的VRay渲染器部分采用中文版Maya 2012、VRay 2.0進行編寫,其余部分均采用Maya 2013進行編寫,請讀者注意。
目錄:

第1章 認識Maya 2013 11
1.1 Maya的成長史 12
1.2 Maya的應用領域 12
1.2.1 影視動畫制作 12
1.2.2 電視與視頻制作 12
1.2.3 游戲開發 13
1.2.4 數字出版 13
1.3 Maya與3ds Max的區別 13
1.4 Maya 2013的安裝要求 13
1.4.1 系統要求 14
1.4.2 硬件要求 14
1.5 Maya中最重要的節點 14
1.5.1 【練習1-1】:認識節點 14
1.5.2 【練習1-2】:材質節點 17
1.6 知識總結與回顧 20

第2章 界面介紹 21
2.1 界面組成 22
技術專題:使用基本技能影片 22
2.1.1 界面組成元素 23
2.1.2 界面顯示 24
2.2 界面介紹 25
2.2.1 標題欄 25
2.2.2 菜單欄 25
2.2.3 狀態行 25
2.2.4 工具架 28
2.2.5 工具箱 29
2.2.6 工作區 29
2.2.7 通道盒/層編輯器 30
2.2.8 時間滑塊 32
2.2.9 范圍滑塊 32
2.2.10 命令行 33
2.2.11 幫助行 33
2.3 知識總結與回顧 34

第3章 視圖操作 35
3.1 視圖的基本操作 36
3.1.1 旋轉視圖 36
3.1.2 移動視圖 37
3.1.3 縮放視圖 38
3.1.4 使選定對象最大化顯示 40
3.1.5 使場景中所有對象最大化顯示 41
3.1.6 切換視圖 42
3.2 用書簽記錄當前視圖 46
3.2.1 書簽編輯器對話框 46
3.2.2 【練習3-1】:為當前攝影機視圖創建書簽 47
3.3 視圖導航器 48
3.4 視圖菜單 49
3.4.1 視圖 49
3.4.2 著色 52
技術專題:單個對象的顯示方式 55
3.4.3 照明 56
3.4.4 顯示 57
3.4.5 渲染器 57
3.4.6 面板 58
技術專題:面板對話框 58
3.4.7 【練習3-2】:觀察燈光照射范圍 59
3.5 視圖快捷欄 60
3.6 知識總結與回顧 64

第4章 公共菜單與快捷菜單 65
4.1 公共菜單 66
4.1.1 文件菜單 66
4.1.2 編輯菜單 73
技術專題:快速選擇集 77
4.1.3 修改菜單 78
技術專題:激活對象表面 79
技術專題:改變軸心點的方法 80
4.1.4 創建菜單 83
4.1.5 顯示菜單 85
4.1.6 窗口菜單 89
4.1.7 資源菜單 95
4.1.8 肌肉菜單 96
4.1.9 管道緩存菜單 97
4.1.10 幫助菜單 97
4.2 快捷菜單 101
4.2.1 標記菜單 101
4.2.2 右鍵菜單 105
4.3 知識總結與回顧 108

第5章 用戶設置 109
5.1 設置文件保存格式 110
5.2 自定義工具架 110
5.2.1 添加/刪除圖標 110
5.2.2 內容選擇 111
5.2.3 工具架編輯器 111
5.3 自定義快捷鍵 112
5.3.1 熱鍵編輯器 112
5.3.2 【練習5-1】:設置快捷鍵 113
5.4 設置歷史記錄 115
5.5 設置默認操縱器手柄 115
5.6 切換視圖背景顏色 117
5.7 加載Maya插件 118
5.8 設置工程文件 120
5.8.1 Maya的工程目錄結構 120
5.8.2 項目窗口對話框 121
5.8.3 【練習5-2】:創建與編輯工程目錄 121
5.9 坐標系統 124
5.10 知識總結與回顧 124

第6章 場景對象的基本操作 125
6.1 工具箱 126
6.2 選擇對象 126
6.2.1 用選擇工具選擇對象 126
6.2.2 用套索工具選擇對象 127
6.2.3 用繪制選擇工具選擇對象 127
6.2.4 用大綱視圖選擇對象 127
6.2.5 用超圖選擇對象 129
6.3 移動對象 130
6.4 旋轉對象 131
6.5 縮放對象 132
6.6 創建基本對象 132
6.6.1 創建對象的命令 133
6.6.2 【練習6-1】:創建參數化對象 133
6.7 歸檔場景 135
6.7.1 歸檔場景的作用 135
6.7.2 【練習6-2】:使用歸檔場景功能 135
6.8 復制對象 136
6.8.1 復制的方法 136
6.8.2 復制與原位復制 137
6.8.3 【練習6-3】:復制與原位復制對象 137
6.8.4 特殊復制 138
6.8.5 【練習6-4】:特殊復制對象 139
6.8.6 復制并變換 141
6.8.7 【練習6-5】:復制并變換對象 141
6.9 切換對象的編輯模式 142
6.10 捕捉對象 142
6.10.1 捕捉到柵格 143
6.10.2 捕捉到曲線 143
6.10.3 捕捉到點 143
6.10.4 捕捉到視圖平面 143
6.10.5 激活選定對象 144
6.11 知識總結與回顧 144

第7章 NURBS建模基礎知識 145
7.1 NURBS理論知識 146
7.2 NURBS建模方法 146
7.3 NURBS對象的組成元素 146
7.3.1 NURBS曲線 146
7.3.2 NURBS曲面 147
7.4 物體級別與基本元素間的切換方法 148
7.5 NURBS曲面的精度控制 148
7.5.1 殼線 149
7.5.2 自定義平滑度 149
7.5.3 視圖顯示精度和渲染精度控制 149
7.6 知識總結與回顧 150

第8章 創建與編輯NURBS曲線 151
8.1 創建NURBS曲線 152
8.1.1 CV曲線工具 152
8.1.2 EP曲線工具 153
8.1.3 鉛筆曲線工具 153
技術專題:用“鉛筆曲線工具”繪制曲線的缺點 153
8.1.4 【練習8-1】:巧用曲線工具繪制螺旋線 154
技術專題:曲線工具的擴展應用 155
8.1.5 弧工具 155
8.1.6 【練習8-2】:繪制兩點和三點圓弧 156
8.1.7 文本 156
8.1.8 Adobe(R)Illustrator(R)對象 157
8.1.9 【練習8-3】:用AI路徑生成曲線 158
8.2 編輯NURBS曲線 159
8.2.1 復制曲面曲線 159
8.2.2 【練習8-4】:復制曲面上的曲線 160
8.2.3 附加曲線 161
8.2.4 【練習8-5】:連接曲線 161
8.2.5 分離曲線 162
8.2.6 【練習8-6】:用編輯點分離曲線 163
8.2.7 【練習8-7】:用曲線點分離曲線 163
8.2.8 對齊曲線 164
8.2.9 【練習8-8】:對齊曲線的頂點 165
8.2.10 開發/閉合曲線 166
8.2.11 【練習8-9】:閉合斷開的曲線 166
8.2.12 移動接縫 167
8.2.13 【練習8-10】:移動接縫 167
8.2.14 切割曲線 168
8.2.15 【練習8-11】:切割曲線 169
技術專題:合并剪斷的曲線 169
8.2.16 曲線相交 169
8.2.17 曲線圓角 170
8.2.18 【練習8-12】:為曲線創建圓角 170
8.2.19 插入結 171
8.2.20 【練習8-13】:插入編輯點 172
8.2.21 延伸 172
8.2.22 【練習8-14】:延伸曲線 174
8.2.23 【練習8-15】:延伸曲面上的曲線 174
8.2.24 偏移 175
8.2.25 【練習8-16】:偏移曲線 176
8.2.26 【練習8-17】:偏移曲面上的曲線 177
8.2.27 反轉曲線方向 178
8.2.28 重建曲線 178
8.2.29 【練習8-18】:重建曲線 179
8.2.30 擬合B樣條線 180
8.2.31 【練習8-19】:擬合B樣條線 180
8.2.32 平滑曲線 180
8.2.33 【練習8-20】:將曲線進行平滑處理 181
8.2.34 CV硬度 181
8.2.35 【練習8-21】:硬化CV點 182
8.2.36 添加點工具 182
8.2.37 曲線編輯工具 182
8.2.38 投影切線 183
8.2.39 【練習8-22】:投影切線 184
8.2.40 【練習8-23】:投影切線到曲面 184
8.2.41 修改曲線 185
8.2.42 【練習8-24】:拉直曲線 186
8.2.43 Bezier曲線 187
8.2.44 選擇 188
8.3 知識總結與回顧 190

第9章 創建與編輯NURBS曲面 191
9.1 創建NURBS基本體 192
9.1.1 球體 192
9.1.2 立方體 193
9.1.3 圓柱體 194
9.1.4 圓錐體 195
9.1.5 平面 195
9.1.6 圓環 196
9.1.7 圓形 196
9.1.8 方形 197
9.2 創建NURBS曲面 197
9.2.1 旋轉 197
9.2.2 【練習9-1】:用旋轉創建花瓶 198
9.2.3 放樣 199
9.2.4 【練習9-2】:用放樣創建彈簧 199
9.2.5 平面 200
9.2.6 【練習9-3】:用平面創建雕花 200
9.2.7 擠出 201
9.2.8 【練習9-4】:用擠出創建武器管 202
9.2.9 雙軌成形 203
9.2.10 【練習9-5】:用雙軌成形1工具創建曲面 204
9.2.11 【練習9-6】:用雙軌成形2工具創建曲面 204
9.2.12 【練習9-7】:用雙軌成形3+工具創建曲面 205
9.2.13 邊界 206
9.2.14 【練習9-8】:邊界成面 206
9.2.15 方形 207
9.2.16 【練習9-9】:方形成面 208
9.2.17 倒角 208
9.2.18 【練習9-10】:將曲線倒角成面 209
9.2.19 倒角+ 209
9.2.20 【練習9-11】:用倒角+創建倒角模型 210
9.3 編輯NURBS曲面 211
9.3.1 復制NURBS面片 211
9.3.2 【練習9-12】:復制NURBS面片 212
9.3.3 在曲面上投影曲線 213
9.3.4 【練習9-13】:將曲線投影到曲面上 213
9.3.5 曲面相交 213
9.3.6 【練習9-14】:用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 214
9.3.7 修剪工具 215
9.3.8 【練習9-15】:根據曲面曲線修剪曲面 215
9.3.9 取消修剪曲面 216
9.3.10 布爾 216
9.3.11 【練習9-16】:布爾運算 217
9.3.12 附加曲面 218
9.3.13 【練習9-17】:用附加曲面合并曲面 218
9.3.14 附加而不移動 219
9.3.15 分離曲面 219
9.3.16 【練習9-18】:將曲面分離出來 219
9.3.17 對齊曲面 220
9.3.18 開放/閉合曲面 221
9.3.19 【練習9-19】:將開放的曲面閉合起來 221
9.3.20 移動接縫 222
9.3.21 插入等參線 222
9.3.22 延伸曲面 222
9.3.23 【練習9-20】:延伸曲面 223
9.3.24 偏移曲面 223
9.3.25 【練習9-21】:偏移復制曲面 224
9.3.26 反轉曲面方向 224
9.3.27 【練習9-22】:反轉法線方向 225
9.3.28 重建曲面 225
9.3.29 【練習9-23】:重建曲面的跨度數 226
9.3.30 圓化工具 227
9.3.31 【練習9-24】:圓化曲面的公共邊 227
9.3.32 曲面圓角 228
9.3.33 【練習9-25】:在曲面間創建圓角曲面 229
9.3.34 【練習9-26】:創建自由圓角曲面 230
9.3.35 【練習9-27】:在曲面間創建混合圓角 230
9.3.36 縫合 231
9.3.37 【練習9-28】:縫合曲面點 233
9.3.38 【練習9-29】:縫合曲面邊 234
9.3.39 【練習9-30】:全局縫合曲面 234
9.3.40 雕刻幾何體工具 235
9.3.41 【練習9-31】:雕刻山體模型 236
9.3.42 曲面編輯 236
9.3.43 【練習9-32】:平滑切線 237
9.3.44 選擇 237
9.4 知識總結與回顧 240

第10章 NURBS建模綜合實例——卡通丑小鴨 241
10.1 建立工程目錄 242
10.2 建立參考平面 242
10.3 模型制作 244
10.3.1 創建鼻子模型 244
10.3.2 創建身體模型 246
10.3.3 創建頭部模型 248
10.3.4 創建眼睛模型 248
10.3.5 創建腿部模型 249
10.3.6 創建鞋子模型 250
10.3.7 創建背鰭模型 252
10.3.8 創建眼皮模型 255
10.3.9 創建嘴巴模型 255
10.3.10 創建手臂模型 256
10.3.11 創建手指模型 257
10.4 知識總結與回顧 260

第11章 多邊形建模基礎知識 261
11.1 多邊形建模基礎 262
11.1.1 了解多邊形 262
11.1.2 多邊形建模方法 262
11.1.3 多邊形組成元素 263
技術專題:面法線與頂點法線 263
11.1.4 UV坐標 264
11.1.5 多邊形右鍵菜單 264
11.2 創建多邊形基本體 265
11.2.1 球體 266
11.2.2 立方體 267
11.2.3 圓柱體 267
11.2.4 圓錐體 267
11.2.5 平面 268
11.2.6 特殊多邊形 268
11.3 知識總結與回顧 268

第12章 創建與編輯多邊形網格 269
12.1 多邊形網格 270
12.1.1 結合 270
12.1.2 【練習12-1】:結合多邊形對象 271
12.1.3 分離 272
12.1.4 提取 272
12.1.5 【練習12-2】:提取多邊形的面 273
12.1.6 布爾 274
12.1.7 【練習12-3】:布爾運算(并集) 275
12.1.8 【練習12-4】:布爾運算(差集) 275
12.1.9 【練習12-5】:布爾運算(交集) 276
12.1.10 平滑 277
12.1.11 平均化頂點 279
12.1.12 【練習12-6】:平均化頂點以平滑模型 279
12.1.13 傳遞屬性 280
12.1.14 【練習12-7】:傳遞UV紋理屬性 281
12.1.15 繪制傳遞屬性權重工具 282
12.1.16 【練習12-8】:繪制傳遞屬性的權重 283
12.1.17 傳遞著色集 284
12.1.18 剪貼板操作 284
12.1.19 【練習12-9】:復制并粘貼對象的屬性 285
12.1.20 減少 286
12.1.21 繪制減少權重工具 287
12.1.22 【練習12-10】:繪制減少權重以簡化模型 287
12.1.23 清理 288
12.1.24 三角形化 289
12.1.25 【練習12-11】:三角形化多邊形面 289
12.1.26 四邊形化 290
12.1.27 【練習12-12】:四邊形化多邊形面 291
12.1.28 填充洞 291
12.1.29 【練習12-13】:補洞 291
12.1.30 生成洞工具 292
12.1.31 【練習12-14】:創建洞 293
12.1.32 創建多邊形工具 294
12.1.33 【練習12-15】:創建多邊形 294
12.1.34 雕刻幾何體工具 295
12.1.35 鏡像切割 295
12.1.36 【練習12-16】:鏡像切割模型 296
12.1.37 鏡像幾何體 297
12.2 編輯多邊形網格 297
12.2.1 保持面的連接性 298
12.2.2 擠出 298
12.2.3 【練習12-17】:擠出多邊形 299
12.2.4 橋接 300
12.2.5 【練習12-18】:橋接多邊形 301
12.2.6 附加到多邊形工具 301
12.2.7 【練習12-19】:附加多邊形 302
12.2.8 在網格上投影曲線 303
12.2.9 使用投影的曲線分割網格 303
12.2.10 切割面工具 303
12.2.11 【練習12-20】:切割多邊形面 304
12.2.12 交互式分割工具 305
12.2.13 插入循環邊工具 305
12.2.14 【練習12-21】:在多邊形上插入循環邊 306
12.2.15 偏移循環邊工具 307
12.2.16 【練習12-22】:偏移多邊形的循環邊 307
12.2.17 添加分段 308
12.2.18 【練習12-23】:細分面的分段數 309
12.2.19 滑動邊工具 310
12.2.20 【練習12-24】:滑動邊的位置 310
12.2.21 變換組件 311
12.2.22 【練習12-25】:變換組件 312
12.2.23 翻轉三角形邊 313
12.2.24 【練習12-26】:翻轉三角形邊 313
12.2.25 正向自旋邊 313
12.2.26 【練習12-27】:正向自旋邊 314
12.2.27 反向自旋邊 314
12.2.28 刺破面 315
12.2.29 【練習12-28】:刺破多邊形面 315
12.2.30 楔形面 316
12.2.31 【練習12-29】:創建扇形面 316
12.2.32 復制面 317
12.2.33 【練習12-30】:復制多邊形的面 317
12.2.34 連接組件 318
12.2.35 分離組件 318
12.2.36 【練習12-31】:分離頂點 318
12.2.37 合并 319
12.2.38 【練習12-32】:合并頂點 319
12.2.39 合并到中心 321
12.2.40 收攏 321
12.2.41 【練習12-33】:收攏多邊形的面 322
12.2.42 合并頂點工具 322
12.2.43 合并邊工具 323
12.2.44 【練習12-34】:合并邊 323
12.2.45 刪除邊/頂點 325
12.2.46 【練習12-35】:刪除頂點 325
12.2.47 切角頂點 326
12.2.48 【練習12-36】:切角頂點 327
12.2.49 倒角 327
12.2.50 【練習12-37】:倒角多邊形 328
12.2.51 折痕工具 329
12.2.52 【練習12-38】:創建折痕 330
12.2.53 移除選定對象 331
12.2.54 移除全部 331
12.2.55 折痕集 331
12.2.56 指定不可見面 331
12.3 知識總結與回顧 332

第13章 多邊形建模綜合實例——龍蝦 333
13.1 創建頭部模型 334
13.2 創建身體模型 335
13.3 創建尾巴模型 336
13.4 創建腳部模型 337
13.5 創建腿部模型 339
13.6 創建觸角模型 342
13.7 知識總結與回顧 344

第14章 細分曲面建模技術 345
14.1 細分曲面基礎知識 346
14.1.1 理解細分曲面建模 346
14.1.2 細分曲面對象的特點 346
14.2 創建細分曲面對象 347
14.2.1 細分曲面對象的創建方法 347
14.2.2 創建細分曲面基本體 347
14.3 細分曲面的編輯模式 347
14.3.1 標準編輯模式 348
14.3.2 多邊形編輯模式 348
14.4 編輯細分曲面對象 349
14.4.1 紋理 350
14.4.2 完全折痕邊/頂點 350
14.4.3 【練習14-1】:完全折痕邊 350
14.4.4 部分折痕邊/頂點 351
14.4.5 【練習14-2】:部分折痕邊 351
14.4.6 取消折痕邊/頂點 352
14.4.7 【練習14-3】:去除折痕邊 352
14.4.8 鏡像 353
14.4.9 【練習14-4】:鏡像對象 353
14.4.10 附加 354
14.4.11 【練習14-5】:附加對象 354
14.4.12 匹配拓撲 355
14.4.13 【練習14-6】:匹配拓撲結構 355
14.4.14 清理拓撲 356
14.4.15 【練習14-7】:清理多余拓撲結構 356
14.4.16 收攏層次 357
14.4.17 標準模式/多邊形代理模式 357
14.4.18 雕刻幾何體工具 357
14.4.19 選擇命令集合 357
14.4.20 【練習14-8】:細化選擇的元素 358
14.4.21 組件顯示級別 359
14.4.22 組件顯示過濾器 359
14.5 知識總結與回顧 360

第15章 燈光的類型與基本操作 361
15.1 燈光概述 362
15.2 攝影布光原則 362
15.2.1 自然光 363
15.2.2 人工光 363
15.2.3 混合光 363
技術專題:主光、輔助光和背景光 364
15.3 燈光的類型 364
15.3.1 點光源 365
15.3.2 環境光 365
15.3.3 平行光 365
15.3.4 體積光 366
15.3.5 區域光 366
15.3.6 聚光燈 367
15.4 燈光的基本操作 367
15.5 知識總結與回顧 368

第16章 燈光的屬性 369
16.1 燈光的基本屬性 370
16.1.1 聚光燈屬性 370
16.1.2 【練習16-1】:制作盆景燈光 372
16.2 燈光效果 374
16.2.1 燈光霧 375
16.2.2 【練習16-2】:制作場景燈光霧 375
16.2.3 燈光輝光 377
16.2.4 【練習16-3】:制作鏡頭光斑特效 381
16.2.5 【練習16-4】:制作光柵效果 382
16.2.6 【練習16-5】:打斷燈光鏈接 384
16.2.7 【練習16-6】:創建三點照明 385
16.2.8 【練習16-7】:調節燈光強度曲線 387
16.2.9 【練習16-8】:調節燈光顏色曲線 390
16.3 燈光的陰影屬性 391
16.3.1 深度貼圖陰影屬性 392
16.3.2 【練習16-9】:使用深度貼圖陰影 393
16.3.3 光線跟蹤陰影屬性 395
16.3.4 【練習16-10】:使用光線跟蹤陰影 395
技術專題:深度貼圖陰影與光線跟蹤陰影的區別 397
16.4 燈光設置綜合實例——物理太陽和天空照明 397
16.4.1 設置場景燈光 397
16.4.2 設置渲染參數 401
16.5 知識總結與回顧 402

第17章 攝影機技術 403
17.1 攝影機的類型 404
17.1.1 攝影機 404
17.1.2 攝影機和目標 405
17.1.3 攝影機、目標和上方向 405
17.1.4 立體攝影機 406
17.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 406
17.2 攝影機的基本設置 406
17.3 攝影機工具 409
17.3.1 側滾工具 409
17.3.2 平移工具 410
17.3.3 推拉工具 410
17.3.4 縮放工具 411
17.3.5 二維平移/縮放工具 411
17.3.6 側滾工具 411
17.3.7 方位角仰角工具 412
17.3.8 偏轉-俯仰工具 412
17.3.9 飛行工具 412
17.4 攝影機綜合實例——制作景深特效 412
技術專題:剖析景深技術 414
17.5 知識總結與回顧 416

第18章 材質基礎知識 417
18.1 材質概述 418
18.2 材質編輯器 418
18.2.1 工具欄 419
18.2.2 創建欄 419
18.2.3 分類區域 419
18.2.4 工作區域 420
18.3 材質類型 420
18.3.1 表面材質 420
18.3.2 體積材質 422
18.3.3 置換材質 422
18.4 知識總結與回顧 422

第19章 材質的屬性 423
19.1 材質的公用屬性 424
技術專題:常用顏色模式 424
技術專題:凹凸貼圖與置換材質的區別 426
19.2 材質的高光屬性 427
19.2.1 各向異性高光屬性 427
19.2.2 Blinn高光屬性 428
19.2.3 Phong高光屬性 428
19.2.4 Phong E高光屬性 429
19.3 材質的光線跟蹤屬性 429
19.4 常用材質設定練習 430
19.4.1 【練習19-1】:制作迷彩材質 430
19.4.2 【練習19-2】:制作玻璃材質 434
19.4.3 【練習19-3】:制作昆蟲材質 438
19.4.4 【練習19-4】:制作瑪瑙材質 440
19.4.5 【練習19-5】:制作金屬材質 442
19.4.6 【練習19-6】:制作眼睛材質 444
19.4.7 【練習19-7】:制作熔巖材質 449
19.4.8 【練習19-8】:制作卡通材質 453
19.4.9 【練習19-9】:制作X射線材質 454
19.4.10 【練習19-10】:制作冰雕材質 459
19.5 知識總結與回顧 464

第20章 紋理技術 465
20.1 紋理概述 466
20.1.1 紋理的類型 466
20.1.2 紋理的作用 466
20.2 紋理的屬性 467
20.2.1 正常紋理 468
20.2.2 投影紋理 470
20.2.3 蒙板紋理 472
20.2.4 【練習20-1】:制作酒瓶標簽 472
20.3 創建與編輯UV 476
20.3.1 UV映射類型 477
20.3.2 UV坐標的設置原則 480
20.3.3 UV紋理編輯器 480
20.3.4 【練習20-2】:劃分角色的UV 482
20.4 知識總結與回顧 486

第21章 渲染基礎與常規渲染器 487
21.1 渲染的概念 488
21.2 渲染的算法 488
21.2.1 掃描線算法 488
21.2.2 光線跟蹤算法 488
21.2.3 熱輻射算法 489
21.3 Maya軟件渲染器 489
21.3.1 文件輸出與圖像大小 489
21.3.2 渲染設置 490
21.3.3 【練習21-1】:用Maya軟件渲染水墨畫 493
21.4 Maya向量渲染器 499
21.4.1 外觀選項 500
21.4.2 填充選項 500
21.4.3 邊選項 501
21.4.4 【練習21-2】:用Maya向量渲染線框圖 502
21.5 Maya硬件渲染器 504
技術專題:高質量交互顯示 505
21.6 知識總結與回顧 506

第22章 mental ray渲染器與VRay渲染器 507
22.1 mental ray渲染器概述 508
技術專題:加載mental ray渲染器 508
22.2 mental ray的常用材質 508
22.3 mental ray渲染參數設置 510
22.3.1 公用選項卡 510
22.3.2 過程選項卡 511
22.3.3 功能選項卡 511
22.3.4 質量選項卡 513
22.3.5 間接照明選項卡 519
22.3.6 選項選項卡 524
22.3.7 【練習22-1】:模擬全局照明 524
22.3.8 【練習22-2】:制作mental ray的焦散特效 526
22.3.9 【練習22-3】:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 528
22.3.10 【練習22-4】:制作葡萄的次表面散射效果 529
22.4 VRay渲染器簡介 533
22.4.1 VRay渲染器的應用領域 533
22.4.2 在Maya中加載VRay渲染器 534
22.5 VRay的燈光 534
22.5.1 VRay燈光的類型 534
22.5.2 VRay燈光的屬性 535
22.6 VRay基本材質的屬性 537
22.6.1 Swatch properties(樣本特征) 538
22.6.2 Basic Parameters(基本參數) 538
22.6.3 Reflection(反射) 539
22.6.4 Refraction(折射) 540
22.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 541
22.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 541
22.6.7 Options(選項) 542
22.7 VRay渲染參數設置 542
22.7.1 Global options(全局選項) 542
22.7.2 Image sampler(圖像采樣器) 544
22.7.3 Environment(環境) 546
22.7.4 Color mapping(色彩映射) 546
22.7.5 GI 547
22.7.6 Caustics(焦散) 554
22.7.7 DMC Sampler(DMC采樣器) 555
22.7.8 【練習22-5】:制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 556
22.8 知識總結與回顧 562

第23章 基礎動畫 563
23.1 動畫概述 564
23.2 時間軸 564
23.2.1 時間滑塊 565
技術專題:如何操作時間滑塊 565
23.2.2 時間范圍滑塊 565
23.2.3 播放控制器 565
23.2.4 動畫控制菜單 566
23.2.5 動畫首選項 566
23.3 關鍵幀動畫 567
23.3.1 設置關鍵幀 567
23.3.2 設置變換關鍵幀 569
23.3.3 自動關鍵幀 569
23.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 569
23.3.5 【練習23-1】:為對象設置關鍵幀 570
技術專題:取消沒有受到影響的關鍵幀 571
23.4 曲線圖編輯器 571
23.4.1 工具欄 571
23.4.2 大綱列表 574
23.4.3 曲線圖表視圖 574
技術專題:曲線圖表視圖的基本操作 575
23.4.4 【練習23-2】:用曲線圖制作重影動畫 575
23.5 變形器 577
23.5.1 混合變形 578
23.5.2 【練習23-3】:用混合變形制作表情動畫 580
技術專題:刪除混合變形的方法 583
23.5.3 晶格 584
23.5.4 【練習23-4】:用晶格變形器調整雕塑外形 585
23.5.5 包裹 586
23.5.6 簇 587
23.5.7 【練習23-5】:用簇變形器為鯨魚制作眼皮 588
23.5.8 非線性 589
23.5.9 【練習23-6】:用扭曲變形器制作螺釘 590
23.5.10 抖動變形器 592
23.5.11 【練習23-7】:用抖動變形器控制腹部運動 593
23.5.12 線工具 593
23.5.13 【練習23-8】:用線工具制作帽檐 594
23.5.14 褶皺工具 595
23.6 受驅動關鍵幀動畫 595
技術專題:受驅動關鍵幀與正常關鍵幀的區別 596
23.6.1 驅動列表 596
23.6.2 菜單欄 597
23.6.3 功能按鈕 598
23.7 運動路徑動畫 599
23.7.1 設置運動路徑關鍵幀 599
23.7.2 【練習23-9】:制作運動路徑關鍵幀動畫 599
23.7.3 連接到運動路徑 600
23.7.4 【練習23-10】:制作連接到運動路徑動畫 602
技術專題:運動路徑標志 604
23.7.5 流動路徑對象 604
23.7.6 【練習23-11】:制作字幕穿越動畫 605
23.8 約束 606
23.8.1 點 606
23.8.2 目標 607
23.8.3 【練習23-12】:用目標約束控制眼睛的轉動 609
23.8.4 方向 611
23.8.5 【練習23-13】:用方向約束控制頭部的旋轉 611
23.8.6 縮放 613
23.8.7 父對象 613
23.8.8 幾何體 613
23.8.9 正常 614
23.8.10 切線 614
23.8.11 極向量 615
23.9 知識總結與回顧 616

第24章 高級動畫 617
24.1 骨架系統概述 618
24.2 骨架結構 618
24.2.1 關節鏈 618
24.2.2 肢體鏈 619
24.3 父子關系 619
24.4 創建骨架 619
24.4.1 關節工具 619
24.4.2 【練習24-1】:創建人體骨架 621
24.5 編輯骨架 622
24.5.1 插入關節工具 623
24.5.2 【練習24-2】:插入關節 623
24.5.3 重設骨架根 623
24.5.4 【練習24-3】:重新設置骨架根 623
24.5.5 移除關節 624
24.5.6 【練習24-4】:移除關節 624
24.5.7 斷開關節 625
24.5.8 【練習24-5】:斷開關節 625
24.5.9 連接關節 625
24.5.10 【練習24-6】:連接關節 626
24.5.11 鏡像關節 626
24.5.12 【練習24-7】:鏡像關節 627
24.5.13 確定關節方向 628
24.6 IK控制柄 628
24.6.1 正向運動學 628
24.6.2 反向運動學 629
24.6.3 IK控制柄工具 630
技術專題:“IK控制柄工具”的使用方法 632
24.6.4 IK樣條線控制柄工具 632
24.7 角色蒙皮 635
24.7.1 蒙皮前的準備工作 635
24.7.2 平滑綁定 636
24.7.3 【練習24-8】:平滑綁定 638
24.7.4 交互式蒙皮綁定 639
24.7.5 【練習24-9】:交互式蒙皮綁定 640
24.7.6 剛性綁定 641
24.7.7 【練習24-10】:剛性綁定 642
24.7.8 繪制蒙皮權重工具 643
24.8 肌肉系統 649
24.8.1 【練習24-11】:制作肌肉動畫1 649
24.8.2 【練習24-12】:制作肌肉動畫2 654
24.9 知識總結與回顧 658

第25章 粒子系統 659
25.1 粒子系統概述 660
25.2 粒子的創建與編輯 660
25.2.1 粒子工具 660
25.2.2 【練習25-1】:練習創建粒子的幾種方法 661
25.2.3 創建發射器 663
25.2.4 從對象發射 666
25.2.5 【練習25-2】:從對象內部發射粒子 667
25.2.6 【練習25-3】:從對象表面發射粒子 668
25.2.7 【練習25-4】:從對象曲線發射粒子 669
25.2.8 使用選定發射器 670
25.2.9 【練習25-5】:用不同發射器發射相同的粒子 671
25.2.10 逐點發射速率 673
25.2.11 【練習25-6】:用逐點發射速率制作粒子流動畫 673
25.2.12 使碰撞 675
25.2.13 【練習25-7】:制作粒子碰撞特效 675
25.2.14 粒子碰撞事件編輯器 677
25.2.15 【練習25-8】:創建粒子碰撞事件 679
25.2.16 目標 681
25.2.17 實例化器(替換) 682
25.2.18 【練習25-9】:將粒子替換為實例對象 684
25.2.19 精靈向導 684
25.2.20 【練習25-10】:制作精靈向導粒子動畫 685
25.2.21 連接到時間 686
25.3 知識總結與回顧 686

第26章 動力場 687
26.1 動力場概述 688
技術專題:動力場的分類 688
26.2 創建動力場 688
26.2.1 空氣 689
26.2.2 【練習26-1】:測試風力場 690
26.2.3 【練習26-2】:測試尾跡力場 691
26.2.4 阻力 692
26.2.5 【練習26-3】:測試阻力場 693
26.2.6 重力 694
26.2.7 牛頓 695
26.2.8 【練習26-4】:測試牛頓場 695
26.2.9 徑向 696
26.2.10 【練習26-5】:測試徑向場 697
26.2.11 湍流 698
26.2.12 【練習26-6】:測試湍流場 698
26.2.13 一致 699
26.2.14 【練習26-7】:測試一致場 699
26.2.15 漩渦 700
26.2.16 【練習26-8】:測試漩渦場 701
26.2.17 體積軸 702
26.2.18 【練習26-9】:測試體積軸場 703
26.2.19 體積曲線 704
26.2.20 使用選擇對象作為場源 704
26.2.21 影響選定對象 704
26.3 知識總結與回顧 704

第27章 柔體/剛體與約束 705
27.1 柔體 706
27.1.1 創建柔體 706
27.1.2 【練習27-1】:制作柔體動畫 707
27.1.3 創建彈簧 709
27.1.4 繪制柔體權重工具 710
27.2 剛體 710
技術專題:剛體的分類及使用 711
27.2.1 創建主動剛體 711
27.2.2 創建被動剛體 714
27.2.3 【練習27-2】:制作剛體碰撞動畫 714
27.3 創建約束 715
27.3.1 創建釘子約束 716
27.3.2 【練習27-3】:制作釘子約束動畫 717
27.3.3 創建固定約束 719
27.3.4 創建鉸鏈約束 719
27.3.5 【練習27-4】:制作鉸鏈約束動畫 720
27.3.6 創建彈簧約束 721
27.3.7 創建屏障約束 721
27.3.8 【練習27-5】:制作屏障約束動畫 722
27.4 設置主動/被動關鍵幀 723
27.4.1 設置主動關鍵幀 723
27.4.2 設置被動關鍵幀 723
27.5 斷開剛體連接 723
27.6 知識總結與回顧 724

第28章 解算器 725
28.1 解算器概述 726
28.2 創建與編輯解算器 726
28.2.1 初始狀態 726
28.2.2 剛體解算器屬性 726
28.2.3 當前剛體解算器 727
28.2.4 創建剛體解算器 728
28.2.5 設置剛體穿透 728
28.2.6 設置剛體碰撞 728
28.2.7 內存緩存 728
28.2.8 創建粒子磁盤緩存 728
28.2.9 編輯過采樣或緩存設置 729
28.2.10 交互式播放 729
28.3 知識總結與回顧 730

第29章 流體 731
29.1 流體概述 732
29.2 創建流體容器 732
29.2.1 創建3D容器 732
29.2.2 創建2D容器 733
29.2.3 【練習29-1】:創建2D和3D容器 733
29.2.4 添加/編輯內容 734
技術專題:“繪制流體工具”的用法 738
29.2.5 【練習29-2】:在3D和2D容器中創建發射器 740
29.2.6 【練習29-3】:從對象發射流體 741
29.2.7 【練習29-4】:制作影視流體文字動畫 742
29.2.8 【練習29-5】:從曲線發射流體 744
29.2.9 創建具有發射器的3D容器 745
29.2.10 創建具有發射器的2D容器 745
29.3 獲取示例 746
29.3.1 獲取流體示例 746
29.3.2 獲取海洋/池塘示例 747
29.4 創建海洋與池塘 747
29.4.1 海洋 747
29.4.2 【練習29-6】:創建海洋 751
29.4.3 【練習29-7】:模擬船舶行進時的尾跡 752
29.4.4 池塘 753
29.5 編輯流體 753
29.5.1 擴展流體 753
29.5.2 編輯流體分辨率 754
29.6 設置流體碰撞 754
29.6.1 使碰撞 754
29.6.2 【練習29-8】:制作流體碰撞動畫 755
29.6.3 生成運動場 756
29.7 設置流體狀態 756
29.7.1 設置初始狀態 756
29.7.2 【練習29-9】:設置流體初始狀態 757
29.7.3 清除初始狀態 757
29.7.4 狀態另存為 757
29.8 知識總結與回顧 758

第30章 特效 759
30.1 特殊概述 760
30.2 創建特效 760
30.2.1 創建火 760
30.2.2 【練習30-1】:制作火炬火焰動畫 761
30.2.3 創建煙 762
30.2.4 創建焰火 763
30.2.5 【練習30-2】:制作煙火動畫 765
30.2.6 創建閃電 766
30.2.7 【練習30-3】:制作閃電動畫 767
30.2.8 創建破碎 769
30.2.9 【練習30-4】:制作爆炸碎片 770
30.2.10 創建曲線流 771
30.2.11 【練習30-5】:創建曲線流動畫 772
30.2.12 創建曲面流 774
30.2.13 【練習30-6】:創建曲面流動畫 776
30.2.14 刪除曲面流 778
30.3 畫筆效果 778
30.3.1 了解畫筆效果菜單 779
30.3.2 2D畫筆 782
30.3.3 3D畫筆 783
30.3.4 【練習30-7】:繪制3D畫筆場景 783
30.4 知識總結與回顧 784

第31章 綜合實例——燈光/材質/渲染篇 785
31.1 精通Maya軟件渲染器——臺燈渲染 786
31.1.1 材質制作 786
31.1.2 燈光設置 794
31.1.3 渲染設置 799
31.2 精通Maya軟件渲染器——吉他渲染 800
31.2.1 材質制作 800
31.2.2 燈光設置 805
31.2.3 渲染設置 808
31.3 精通mental ray渲染器——汽車渲染 808
31.3.1 材質制作 809
31.3.2 燈光設置 823
31.3.3 創建運動模糊 824
31.3.4 渲染設置 826
31.3.5 渲染通道圖 827
31.3.6 后期處理 828
31.4 精通mental ray渲染器——紅細胞渲染 831
31.4.1 材質制作 831
31.4.2 燈光設置 837
31.4.3 渲染設置 839
31.4.4 分層渲染 840
31.4.5 后期處理 841
31.5 精通VRay渲染器——游戲角色渲染 843
31.5.1 貼圖制作 843
技術專題:雕刻大師ZBrush 845
31.5.2 材質制作 846
31.5.3 燈光設置 848
31.5.4 環境設置 849
31.5.5 渲染魔獸 850
31.5.6 渲染火焰 851
31.5.7 后期處理 852

第32章 綜合實例——動畫篇 855
32.1 精通路徑動畫——巨龍盤旋 856
32.1.1 創建螺旋線 856
32.1.2 創建運動路徑動畫 858
32.2 精通受驅動關鍵幀動畫——飛舞的白頭鷹 859
32.2.1 分析場景內容 860
32.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 860
32.2.3 折疊翅膀骨架鏈 865
32.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 867
32.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 877
32.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 878
32.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 883
32.3 精通角色綁定——鯊魚的剛性綁定與編輯 886
32.3.1 分析場景內容 886
32.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 887
32.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 891
32.4 精通人物綁定——人體骨架綁定與蒙皮 896
32.4.1 創建骨架 897
32.4.2 創建反轉腳 907
32.4.3 創建控制器 910
32.4.4 為骨架蒙皮 948
32.4.5 調整蒙皮權重 949
32.5 精通綜合動畫——海底奇觀 956
32.5.1 動畫元素模型的制作 956
32.5.2 動畫場景模型的制作 958
32.5.3 導入動畫元素模型 959
32.5.4 制作魚類的路徑動畫 959
32.5.5 制作美人魚的路徑動畫 962
32.5.6 添加海底物體 965

第33章 綜合實例——動力學篇 967
33.1 精通粒子系統——樹葉飛舞動畫 968
33.1.1 設置粒子旋轉動畫 968
33.1.2 設置粒子材質 970
33.1.3 添加粒子動態屬性 970
33.2 精通動力場——爆炸動畫 974
33.2.1 創建爆炸動畫 974
33.2.2 設置爆炸顏色 977
33.2.3 創建爆炸碎片 978
33.3 精通剛體——蹺蹺板動畫 979

第34章 綜合實例——流體與特效篇 981
34.1 精通流體——火球動畫 982
34.2 精通流體——叉車排氣動畫 986
34.3 精通流體——漣漪動畫 993
序: