-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

3ds Max自學?王道-第二版

( 繁體 字)
作者:飛龍書院類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:佳魁資訊3ds Max自學?王道-第二版 3dWoo書號: 35375
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:4/15/2013
頁數:328
光碟數:1
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 繁體 版 )
不接受訂購
ISBN:9789865836191
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書共分為6篇:入門篇、進階篇、提升篇、核心篇、精通篇以及高手篇。具體內容包括:3ds Max快速入門、視圖控制與常用操作、設定與操作物件、三維基礎建模、建立與編輯二維圖形、編輯與修改物件、複合建模、複製建模物件、創建植物和建築物件、進階建模技法、應用材質、應用貼圖、設置燈光與攝影機、應用效果和環境特效、創建基本動畫、粒子系統與空間扭曲、創建與修改角色動畫、著色輸出圖形與動畫,以及高手實戰案例——日常用品設計、傢俱設計、家用電器設計、家居配飾設計、片頭動畫設計、室內裝潢設計、室外建築設計等,讀者學後可以融會貫通、舉一反三,製作出更多更加精彩、完美的3D效果。



目錄:

1.1  瞭解3ds Max 2012

001 3ds Max 2012 主要功能

002 3ds Max 2012 新增功能

003 3ds Max 2012 系統需求

004 3ds Max 2012 應用領域

1.2  啟動與退出3ds Max 2012

005 啟動3ds Max 2012

006 退出3ds Max 2012

1.3  瞭解3ds Max 2012介面構成

007 工作介面

008 選項列

009 主工具列

010 工作視圖區

011 視圖控制區

012 指令面板區

013 動畫控制區

014 狀態列

015 Graphite建模工具

1.4  管理和操作文件

016 建立檔案

017 儲存檔案

018 開啟檔案

019 重置檔案

020 匯入檔案

021 匯出檔案

1.5  瞭解偏好設定的設定

022 設定單位

023 設定自動備份檔案名稱

024 設定最近開啟的檔案數量

025 設定預設環境燈光顏色

026 設定在渲染時的播放音效



Chapter 02  視圖控制與常用操作

2.1  控制場景視圖區域

027 啟用視圖

028 變換視圖

029 縮放視圖

030 縮放區域

031 旋轉視圖

032 最大化視圖

033 平移視圖

034 最大化顯示選取物件

2.2  更改視窗布局

035 手動更改視窗大小

036 重置視窗布局

037 配置視窗

2.3  瞭解視圖顯示方式

038 線框顯示

039 平滑加高光顯示

040 邊面顯示

2.4  瞭解視圖網格

041 顯示或隱藏網格

042 瞭解網格間距的設定

2.5  瞭解視圖的進階控制

043 顯示安全框

044 擷取視窗

045 測量距離

046 更改視窗背景

047 將視圖更改成專家模式

2.6  瞭解圖層管理器

048 建立圖層

049 隱藏圖層

050 凍結圖層

051 禁止渲染圖層

052 檢視圖層屬性

053 選取圖層中所有物件



Chapter 03  設定與操作物件

3.1  選取物件

054 運用選取物件工具選取物件

055 運用區域選取工具選取物件

056 依名稱選取物件

057 變換工具選取物件

058 依顏色選取物件

059 依材質選取物件

060 運用過濾器選取物件

061 選取方式

3.2  變換物件

062 移動物件

063 旋轉物件

064 縮放物件

3.3  隱藏與凍結物件

065 隱藏物件

066 凍結物件

3.4  對齊物件

067 精確對齊

068 快速對齊

069 法線對齊

3.5  吸附物件

070 設定物件吸附

071 設定吸附精密度

3.6  連結物件

072 連結物件

073 取消連結物件

3.7  群組物件

074 群組與解散群組

075 開啟與關閉群組

076 附加與分離群組



Chapter 04  建立3D 基礎建模

4.1  3D基礎建模的基礎知識

077 為模型命名

078 為模型更換顏色

079 使用鍵盤輸入

4.2  瞭解和建立標準基本體

080 矩形體(Box)

081 圓錐體(Cone)

082 球體(Sphere)

083 幾何球體(GeoSphere)

084 圓柱體(Cylinder)

085 圓管體(Tube)

086 圓環體(Torus)

087 角錐體(Pyramid)

088 茶壺(Teapot)

089 平面(Plane)

4.3  瞭解和建立擴充基本體

090 多面體(Hedra)

091 環形結(Torus Knot)

092 倒角矩形體(ChamferBox)

093 倒角圓柱體(ChamferCyl)

094 油桶體(OilTank)

095 膠囊體(Capsule)

096 紡錘體(Spindle)

097 L-Ext

098 多邊形柱體(Gengon)

099 C-Ext

100 波浪環(RingWave)

101 稜柱體(Prism)

102 軟管(Hose)



Chapter 05  建立與編輯2D 圖形

5.1  瞭解和建立線條

103 線(Line)

104 矩形(Rectangle)

105 圓形(Circle)

106 橢圓形(Ellipse)

107 圓弧(Arc)

108 圓環(Donut)

109 多邊形(NGon)

110 星形(Star)

111 文字(Text)

112 螺旋線(Helix)

113 截面(Section)

5.2  瞭解和編輯頂點

114 Bezier 角點和Bezier

115 將頂點轉換為平滑

116 熔合頂點

117 焊接頂點

118 圓角頂點

119 倒角頂點

5.3  編輯線段

120 插入線段

121 劃分線段

122 分離線段

5.4  編輯2D線條

123 附加單一線條

124 附加多個線條

125 設定線條輪廓

126 修剪線條

127 聯集2D 線條

128 差集2D 線條

129 交集2D 線條



Chapter 06  編輯與修改物件

6.1  瞭解和編輯變形修改器

130 扭曲修改器(Twist)

131 雜訊修改器(Noise)

132 彎曲修改器(Bend)

133 FFD 修改器

134 拉伸修改器(Stretch)

135 擠壓修改器(Squeeze)

136 漣漪修改器(Ripple)

137 波浪修改器(Wave)

138 晶格修改器(Lattice)

6.2  瞭解特殊效果修改器

139 網格平滑修改器(MeshSmooth)

140 MultiRes 修改器

141 材質修改器(Material)

142 優化修改器(Optimize)

143 推力修改器(Push)

144 殼修改器(Shell)

145 傾斜修改器(Skew)

146 切片修改器(Slice)

147 平滑修改器(Smooth)

148 錐化修改器(Taper)

149 球形化修改器(Spherify)

6.3  常用2D造型修改器

150 擠出修改器(Extrude)

151 車削修改器(Lathe)

152 倒角修改器(Bevel)

6.4  常用3D造型修改器

153 攝影機貼圖修改器(Camera Map)

154 貼圖縮放修改器(MapScaler)

155 路徑變形修改器(PathDeform)

156 刪除網格修改器(DeleteMesh)

157 替換修改器(Substitute)

158 圓角/ 倒角修改器(Fillet/Chamfer)

159 融化修改器(Melt)



Chapter 07  複合建模

7.1  初步瞭解複合建模

7.2  變形建模(Morph)

160 建立變形效果

161 觀看動畫

7.3  散布建模(Scatter)

162 建立散布效果

163 修改重複數

164 旋轉平移

165 局部平移

166 在面上平移

167 設定比例

7.4  水滴網格建模(BlobMesh)

168 建立水滴網格

169 拾取水滴物件

7.5  一致建模(Conform)

170 建立一致物件

171 設定投影距離與間隔距離

7.6  連接建模與圖形合併

172 建立連接物件

173 設定模型段數

174 設定模型張力

175 圖形合併

7.7  布林建模(Boolean)

176 瞭解布林運算

177 瞭解布林運算面板

178 建立布林建模

7.8  放樣建模(Loft)

179 了解放樣

180 建立放樣模型

7.9  地形建模

181 建立地形



Chapter 08  複製建模物件

8.1  複製建模

182 複製(Copy)

183 實例複製(Instance)

184 參考複製(Reference)

185 快速鍵複製

186 複製並對齊(Clone and Align)

8.2  鏡射

187 水平鏡射

188 垂直鏡射

189 XY軸鏡射

190 YZ軸鏡射

191 ZX軸鏡射

8.3  陣列建模

192 瞭解陣列

193 移動陣列

194 旋轉陣列

195 縮放陣列

8.4  間隔建模

196 瞭解間隔工具

197 計數複製

198 間距複製



Chapter 09  建立植物和建築物件

9.1  建立植物

199 瞭解植物的面板

200 Blue Spruce

201 American Elm

202 Banyan tree

203 Generic Palm

204 Weeping Willow

205 Scotch Pine

206 Big Yucca

207 Euphorbia, Large Succulent

208 Japanese Flowering Cherry, Spring

209 Generic Oak

210 Society Garlic

9.2  建立欄桿和牆

211 欄桿(Railing)

212 牆(Wall)

9.3  建立樓梯

213 直梯(Straight Stair)

214 L 型梯(L-Type Stair)

215 U 型梯(U-Type Stair)

216 螺旋梯(Spiral Stair)

9.4  建立門

217 旋轉門(Pivot)

218 滑動拉門(Sliding)

219 雙面門(BiFold)

9.5  建立窗戶

220 折扇窗(Casement)

221 旋轉窗(Pivoted)

222 蓬斗窗(Awning)

223 固定窗(Fixed)

224 突出窗(Projected)

225 滑動窗(Sliding)



Chapter 10  進階建模技法

10.1  編輯網格建模

226 將模型轉換為可編輯網格

227 瞭解可編輯網格的面板

228 透過邊模式建立倒角

229 擠出多邊形

230 倒角多邊形

231 化元素

10.2  編輯塊面建模

232 四邊形塊面

233 三角形塊面

234 將幾何體轉換為可編輯的塊面

235 倒角塊面

236 細分塊面

237 擠出塊面

238 設定塊面輪廓

10.3  編輯多邊形建模

239 將模型轉換為可編輯多邊形

240 瞭解可編輯多邊形的面板

241 透過邊模式倒角物件

242 附加物件

243 設定ID 編號

10.4  NURBS建模

244 瞭解NURBS

245 將模型轉換為NURBS

246 NURBS點

247 NURBS曲線

248 NURBS曲面

249 設定U 向線數

250 設定V 向線數

251 車削曲面

252 規則曲面



Chapter 11  套用材質

11.1  材質的概念及作用

253 材質的概念

254 材質的作用

11.2  瞭解材質編輯器

255 材質編輯器的布局

256 檢視材質預覽面板

257 更改預覽面板顯示方式

258 預覽面板指示器

259 材質編輯器工具列

260「Shader Basic Parameters」面板

261「BlinnBasic Parameters」面板

262「Extended Parameters」面板

263「Maps」面板

11.3  使用材質編輯器

264 複製材質

265 賦予材質

266 獲取材質

267 儲存材質

268 刪除材質

269 增加材質球

11.4  使用材質/貼圖瀏覽器

270 開啟材質/ 貼圖瀏覽器

271 檢視文字

272 檢視小圖示

273 檢視大圖示

11.5  設定材質的屬性

274 設定環境光

275 設定漫反射

276 設定反光

277 設定材質的自發光

278 設定材質的不透明度

11.6  設定材質類型

279 標準材質(Standard)

280 蟲漆材質(Shellac)

281 頂/ 底材質(Top/Bottom)

282 多維/子物件材質

283 混合材質(Blend)

284 光線追蹤材質(Raytrace)

285 雙面材質(Double Sided)

286 合成材質(Composit)

287 建築材質(Architectural)

288 Ink`n Paint材質

11.7  編輯材質

289 顯示線框材質

290 顯示面貼圖材質

291 顯示雙面材質

292 顯示面狀材質



Chapter 12  套用貼圖

12.1  貼圖設計理論

293 貼圖的概念及作用

12.2  2D貼圖

294 漸層貼圖(Gradient)

295 點陣圖貼圖(Bitmap)

296 棋盤格貼圖(Checker)

297 拼貼貼圖(Tiles)

298 漩渦貼圖(Swirl)

12.3  3D貼圖

299 大理石貼圖(Marble)

300 斑點貼圖(Speckle)

301 凹痕貼圖(Dent)

302 波浪貼圖(Waves)

303 Perlin 大理石貼圖

304 木材貼圖(Wood)

305 潑濺貼圖(Splat)

306 衰減貼圖(Falloff)

307 細胞貼圖(Cellular)

308 雜訊貼圖(Noise)

309 灰泥貼圖(Stucco)

310 煙霧貼圖(Smoke)

12.4  瞭解貼圖通道

311 不透明度貼圖通道(Opacity)

312 反射貼圖通道(Reflection)

313 凹凸貼圖通道(Bump)

12.5  瞭解貼圖坐標

314 坐標概述

315 調整貼圖坐標

316 UVW 貼圖修改器



Chapter 13  設定燈光與攝影機

13.1  瞭解燈光

317 燈光的功能

318 掌握常用的三點照明布光法

13.2  標準燈光

319 標準燈光的公用參數

320 目標聚光燈(Target Spot)

321 自由聚光燈(Free Spot)

322 目標平行光(Target Direct)

323 自由平行光(Free Direct)

324 泛光燈(Omni)

325 天光(Skylight)

326 mr 區域泛光燈(mr Area Omni)

327 mr 區域聚光燈(mr Area Spot)

13.3  光度學燈光

328 光度學燈光的照明原理

329 光度學燈光的參數

330 目標燈光(Target Light)

331 自由燈光(Free Light)

13.4  修改燈光參數

332 使用燈光陰影

333 設定燈光顏色

334 設定燈光強度

335 設定陰影顏色

336 調整聚光區光束

337 調整衰減區區域

338 設定陰影貼圖

13.5  建立和修改攝影機

339 瞭解攝影機

340 建立目標攝影機

341 建立自由攝影機

342 調整攝影機焦距



Chapter 14  套用效果和環境特效

14.1  設定渲染環境

343 設定渲染背景色

344 設定渲染背景貼圖

345 設定染色

346 設定環境光

347 設定曝光

14.2  套用大氣效果

348 火焰效果(Fire Effect)

349 霧效果(Fog)

350 體積光(Volume Light)

14.3  套用效果

351 鏡頭效果(Lens Effects)

352 亮度與對比度效果

353 色彩平衡效果(Color Balance)

354 底片顆粒效果(Film Grain)

14.4  瞭解Video Post編輯器

355 開啟Video Post 編輯器

356 新增場景事件

357 新增影像輸入事件

358 新增影像輸出事件

359 新增影像過濾事件



Chapter 15  建立基本的動畫

15.1  動畫的基本知識

360 動畫的概念

361 瞭解關鍵影格

15.2  設定和控制動畫

362 開啟動畫模式

363 設定影格速率

364 設定動畫錄製時間

365 設定關鍵點

366 播放動畫

367 停止播放動畫

368 刪除關鍵點

15.3  使用軌跡視圖

369 瞭解軌跡視圖

370 新增循環效果

371 新增可見性軌跡

372 修改軌跡切線

373 開啟過濾器面板

374 隱藏過濾器選項

375 插入關鍵點

15.4  使用動畫控制器和約束

376 波形控制器

377 雜訊控制器

378 使用附著約束

379 使用連結約束

380 使用位置約束

381 使用路徑約束



Chapter 16  粒子系統與空間扭曲

16.1  瞭解粒子系統

382 粒子系統概述

16.2  建立粒子系統

383 建立雪粒子(Snow)

384 建立噴射粒子(Spray)

385 建立PF Source

386 建立粒子雲(PCloud)

387 建立超級噴射(Super Spray)

16.3  建立空間扭曲

388 瞭解空間扭曲

389 重力扭曲(Gravity)

390 風扭曲(Wind)

391 粒子爆炸扭曲(PBomb)

392 路徑跟隨扭曲(Path Follow)

393 漩渦扭曲(Vortex)

394 漣漪扭曲(Wave)

395 波浪扭曲(Ripple)

396 爆炸扭曲(Bomb)

16.4  導向器空間扭曲

397 導向球扭曲(SDeflector)

398 導向板扭曲(Deflector)

399 全導向器扭曲(UDeflector)



Chapter 17  建立與修改角色動畫

17.1  掌握「Hierarchy」指令面板

400 顯示調整軸

401 居中對齊於物件

402 對齊物件

403 對齊於世界

17.2  使用骨骼

404 建立骨骼

405 建立骨骼鰭

406 修改骨骼顏色

407 修改骨骼漸層顏色

408 渲染骨骼

409 連接骨骼

410 製作手臂動畫

17.3  使用Biped

411 建立Biped

412 修改Biped 類型

413 修改Biped 脊椎連結個數

414 建立足跡

415 製作足跡動畫



Chapter 18  渲染輸出圖形與動畫

18.1  渲染的類型及方式

416 瞭解渲染器類型

417 渲染方式

418 渲染區域

18.2  掌握渲染參數的設定

419 「Common」標籤面板

420 「Renderer」標籤面板

421 「Raytracer」標籤面板

18.3  運用mental ray渲染器

422 mental ray 渲染器概述

423 指定渲染器

424 設定mental ray 折射

425 設定mental ray 反射

426 啟用mental ray 焦散

427 調整採樣精密度

428 設定渲染方格寬度

429 設定渲染方格順序

430 渲染背景元素

18.4  設定渲染輸出

431 輸出靜態影像

432 輸出AVI 動畫



Chapter 19  高手案例實戰—— 日常用品設計

19.1  椅子設計

433 製作椅子坐墊

434 製作椅子椅腳

435 製作椅子材質

19.2  煙灰缸設計

436 製作煙灰缸模型

437 製作煙灰缸缸槽

438 製作煙灰缸材質

19.3  雜誌架設計

439 製作雜誌架輪廓

440 製作雜誌架實體

441 製作雜誌架材質



Chapter 20  高手案例實戰—— 傢俱設計

20.1  書桌設計

442 製作書桌外型

443 製作書桌櫃子

444 製作書桌材質

20.2  床設計

445 製作床架和枕頭

446 合併素材模型

447 製作床材質

20.3  沙發設計

448 製作沙發框架

449 製作沙發支撐架

450 製作沙發材質



Chapter 21  高手案例實戰—— 家用電器設計

21.1  電冰箱設計

451 製作冰箱機身

452 製作牆體和地板

453 製作冰箱材質

21.2  電視設計

454 製作電視螢幕

455 製作電視底座

456 製作電視材質

21.3  熱水壺設計

457 製作熱水壺壺身

558 製作熱水壺把手

459 製作熱水壺材質



Chapter 22  高手案例實戰—— 居家用品設計

22.1  曬衣架設計

460 製作衣架

461 製作掛鉤

462 製作衣架材質

22.2  鬧鐘設計

463 製作鐘框

464 合併指針

465 製作鬧鐘材質

22.3  垃圾桶設計

466 製作垃圾桶體

467 製作垃圾桶裝飾孔

468 製作垃圾桶材質



Chapter 23  高手案例實戰—— 片頭動畫設計

23.1  影視節目動畫製作

469 製作移動文字動畫

470 製作旋轉文字動畫

471 輸出文字動畫

23.2  財經頻道動畫製作

472 修改文字動畫

473 製作文字動畫

474 輸出文字動畫

23.3  綜藝節目動畫製作

475 製作文字動畫

476 製作攝影機文字動畫

477 輸出文字動畫



Chapter 24  高手案例實戰—— 室內裝潢設計

24.1  建立主體架構

478 製作牆體

479 製作窗戶和門

480 製作窗臺和牆

481 製作天花板

24.2  完成場景

482 匯入模型

483 製作臥室材質

24.3  臥室後期處理

484 建立攝影機

485 建立燈光

486 渲染處理

487 調整曲線

488 調整銳利化



Chapter 25  高手案例實戰—— 建築外觀設計

25.1  建立建築模型

489 製作中心牆體

490 製作兩側牆體

491 製作窗戶框架

492 合併窗戶模型

493 製作階梯模型

494 合併屋頂模型

25.2  套用建築材質

495 製作建築材質

496 建立攝影機

497 建立燈光

498 渲染處理

25.3  建築後期處理

499 調整曲線

500 合併素材



序: