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中文版Maya 2012完全自學教程(超值版) ( 簡體 字) |
作者:時代印象 | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 34949 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:2/1/2013 |
頁數:441 |
光碟數:1 (含視頻教學) |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷+數頁彩色插圖 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 | ISBN:9787115301314 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:這是一本全面介紹中文版Maya 2012基本功能及實際運用的書。《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全面掌握Maya 2012的必備參考書。 《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》從Maya 2012的基本操作入手,結合大量的可操作性實例(216個實戰和23個綜合實例),全面而深入地闡述了Maya 2012的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體與效果等方面的技術。在軟件運用方面,本書還結合了當前最流行的渲染器mental ray和VRay進行講解,向讀者詳細介紹了如何運用Maya結合mental ray渲染器與VRay渲染器進行角色、游戲、影視、動畫和特效等渲染,使讀者得以學以致用。 《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》共分為15章,每章分別介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過密集的實例進行練習,讀者可以輕松而有效地掌握軟件技術,避免被枯燥的理論密集“轟炸”。 《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣。本書附帶1張超大容量DVD9教學光盤,內容包括本書所有實例的源文件、效果圖、貼圖、場景文件與多媒體有聲視頻教學錄像,另外作者還精心準備了285套Maya經典模型與180個高動態HDRI貼圖贈送讀者。同時書中還為讀者準備了實戰、綜合實例、技術專題、疑難問答以及常見物體折射率速查表,以方便讀者學習。 《中文版Maya 2012完全自學教程(超值版)》非常適合作為初中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎的讀者。另外請讀者注意,本書所有內容均采用中文版Maya 2012、VRay 2.0版本進行編寫。
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目錄:第1章 進入Maya 2012的世界 14 1.1 Maya 2012簡介 14 1.1.1 Maya的成長史 14 1.1.2 Maya的應用領域 14 1.2 Maya 2012的最新改進 14 1.2.1 項目窗口 15 1.2.2 名稱空間編輯器 15 實戰——使用名稱空間編輯功能 15 1.2.3 編輯網格 16 實戰——在網格上投影曲線并分割網格 16 實戰——使用擠出功能 17 1.2.4 渲染方面的改進 17 實戰——熟悉Viewport 2.0版的功能 18 1.2.5 動畫方面的改進 18 1.2.6 綁定方面的改進 19 1.2.7 動力學方面的改進 19 1.2.8 幫助改進 19 1.3 Maya的節點 19 實戰——觀察節點 19 實戰——材質節點 20 1.4 Maya 2012的基本操作 21 1.4.1 界面介紹 21 1.4.2 視圖操作 26 實戰——為攝影機視圖創建書簽 27 實戰——觀察燈光照射范圍 28 1.4.3 編輯對象 30 實戰——觀察參數變化對對象的影響 31 1.4.4 編輯菜單 32 實戰——復制并變換與特殊復制對象 33 1.4.5 修改菜單 33 1.4.6 快捷菜單 35 實戰——設置快捷鍵 37 1.4.7 文件菜單 37 實戰——創建和編輯工程目錄 38 實戰——使用歸檔場景功能 39 實戰——場景對象的基本操作 39
第2章 NURBS建模技術 40 2.1 NURBS理論知識 40 2.1.1 理解NURBS 40 2.1.2 NURBS建模方法 40 2.1.3 NURBS對象的組成元素 40 2.1.4 物體級別與基本元素間的切換 41 2.1.5 NURBS曲面的精度控制 41 2.2 創建NURBS對象 42 2.2.1 創建NURBS曲線 42 實戰——巧用曲線工具繪制螺旋線 43 實戰——顯示曲線的精確坐標 44 實戰——繪制兩點和三點圓弧 45 2.2.2 文本 45 2.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 45 實戰——將AI路徑導入到Maya中 46 2.2.4 創建NURBS基本體 46 實戰——改變NURBS幾何體屬性以節省系統資源 49 2.3 編輯NURBS曲線 50 2.3.1 復制曲面曲線 50 實戰——復制曲面上的曲線 50 2.3.2 附加曲線 50 實戰——連接曲線 51 2.3.3 分離曲線 51 實戰——用編輯點分離曲線 51 實戰——用曲線點分離曲線 52 2.3.4 對齊曲線 52 實戰——對齊曲線的頂點 53 2.3.5 開放/閉合曲線 53 實戰——閉合斷開的曲線 53 2.3.6 移動接縫 53 實戰——移動接縫 54 2.3.7 切割曲線 54 實戰——切割曲線 54 2.3.8 曲線相交 55 2.3.9 曲線圓角 55 實戰——為曲線創建圓角 55 2.3.10 插入結 56 實戰——插入編輯點 56 2.3.11 延伸 56 實戰——延伸曲線 56 實戰——延伸曲面上的曲線 57 2.3.12 偏移 57 實戰——偏移曲線 58 實戰——偏移曲面上的曲線 58 2.3.13 反轉曲線方向 59 2.3.14 重建曲線 59 實戰——重建曲線 59 2.3.15 擬合B樣條線 59 實戰——擬合B樣條線 60 2.3.16 平滑曲線 60 實戰——將曲線進行平滑處理 60 2.3.17 CV硬度 60 實戰——硬化CV點 60 2.3.18 添加點工具 61 2.3.19 曲線編輯工具 61 2.3.20 投影切線 61 實戰——投影切線 61 實戰——投影切線到曲面 62 2.3.21 修改曲線 62 實戰——拉直曲線 62 2.3.22 Bezier曲線 63 2.3.23 選擇 64 2.4 創建NURBS曲面 64 2.4.1 旋轉 65 實戰——用旋轉創建花瓶 65 2.4.2 放樣 65 實戰——用放樣創建彈簧 65 2.4.3 平面 66 實戰——用平面創建雕花 66 2.4.4 擠出 66 實戰——用擠出創建武器管 67 2.4.5 雙軌成形 67 實戰——用雙軌成形1工具創建曲面 67 實戰——用雙軌成形2工具創建曲面 68 實戰——用雙軌成形3+工具創建曲面 68 2.4.6 邊界 69 實戰——邊界成面 69 2.4.7 方形 70 實戰——方形成面 70 2.4.8 倒角 70 實戰——將曲線倒角成面 70 2.4.9 倒角+ 71 實戰——用倒角+創建倒角模型 71 2.5 編輯NURBS曲面 71 2.5.1 復制NURBS面片 71 實戰——復制NURBS面片 71 2.5.2 在曲面上投影曲線 72 實戰——將曲線投影到曲面上 72 2.5.3 曲面相交 73 實戰——用曲面相交在曲面的相交處生成曲線 73 2.5.4 修剪工具 73 實戰——根據曲面曲線修剪曲面 73 2.5.5 取消修剪曲面 74 2.5.6 布爾 74 實戰——布爾運算 74 2.5.7 附加曲面 75 實戰——用附加曲面合并曲面 75 2.5.8 附加而不移動 75 2.5.9 分離曲面 75 實戰——將曲面分離出來 75 2.5.10 對齊曲面 76 2.5.11 開放/閉合曲面 76 實戰——將開放的曲面閉合起來 76 2.5.12 移動接縫 77 2.5.13 插入等參線 77 2.5.14 延伸曲面 77 實戰——延伸曲面 77 2.5.15 偏移曲面 77 實戰——偏移復制曲面 77 2.5.16 反轉曲面方向 78 實戰——反轉法線方向 78 2.5.17 重建曲面 78 實戰——重建曲面的跨度數 79 2.5.18 圓化工具 79 實戰——圓化曲面的公共邊 79 2.5.19 曲面圓角 80 實戰——在曲面間創建圓角曲面 80 實戰——創建自由圓角曲面 80 實戰——在曲面間創建混合圓角 81 2.5.20 縫合 81 實戰——縫合曲面點 81 實戰——縫合曲面邊 82 實戰——全局縫合曲面 83 2.5.21 雕刻幾何體工具 83 實戰——雕刻山體模型 83 2.5.22 曲面編輯 84 實戰——平滑切線 84 2.5.23 選擇 84 2.6 NURBS建模綜合實例——卡通丑小鴨 85 2.6.1 建立工程目錄 85 2.6.2 建立參考平面 85 2.6.3 模型制作 86
第3章 多邊形建模技術 92 3.1 多邊形建模基礎 92 3.1.1 了解多邊形 92 3.1.2 多邊形建模方法 92 3.1.3 多邊形組成元素 93 3.1.4 UV坐標 94 3.1.5 多邊形右鍵菜單 94 3.2 創建多邊形對象 94 3.2.1 球體 94 3.2.2 立方體 95 3.2.3 圓柱體 95 3.2.4 圓錐體 95 3.2.5 平面 95 3.2.6 特殊多邊形 95 3.3 多邊形網格 95 3.3.1 結合 95 實戰——結合多邊形對象 95 3.3.2 分離 96 3.3.3 提取 96 實戰——提取多邊形的面 96 3.3.4 布爾 97 實戰——布爾運算(并集) 97 實戰——布爾運算(差集) 97 實戰——布爾運算(交集) 97 3.3.5 平滑 98 3.3.6 平均化頂點 99 實戰——平均化頂點以平滑模型 99 3.3.7 傳遞屬性 99 實戰——傳遞UV紋理屬性 99 3.3.8 繪制傳遞屬性權重工具 100 實戰——繪制傳遞屬性的權重 100 3.3.9 傳遞著色集 101 3.3.10 剪貼板操作 101 實戰——復制并粘貼對象的屬性 101 3.3.11 減少 101 3.3.12 繪制減少權重工具 102 實戰——繪制減少權重以簡化模型 102 3.3.13 清理 102 3.3.14 三角形化 103 實戰——三角形化多邊形面 103 3.3.15 四邊形化 103 實戰——四邊形化多邊形面 104 3.3.16 填充洞 104 實戰——補洞 104 3.3.17 生成洞工具 104 實戰——創建洞 105 3.3.18 創建多邊形工具 105 實戰——創建多邊形 105 3.3.19 雕刻幾何體工具 106 3.3.20 鏡像切割 106 實戰——鏡像切割模型 106 3.3.21 鏡像幾何體 106 3.4 編輯多邊形網格 107 3.4.1 保持面的連接性 107 3.4.2 擠出 107 實戰——擠出多邊形 107 3.4.3 橋接 108 實戰——橋接多邊形 108 3.4.4 附加到多邊形工具 108 實戰——附加多邊形 108 3.4.5 在網格上投影曲線 109 3.4.6 使用投影的曲線分割網格 109 3.4.7 切割面工具 109 實戰——切割多邊形面 109 3.4.8 交互式分割工具 109 3.4.9 插入循環邊工具 110 實戰——在多邊形上插入循環邊 110 3.4.10 偏移循環邊工具 110 實戰——偏移多邊形的循環邊 110 3.4.11 添加分段 111 實戰——細分面的分段數 111 3.4.12 滑動邊工具 111 實戰——滑動邊的位置 112 3.4.13 變換組件 112 實戰——變換組件 112 3.4.14 翻轉三角形邊 113 實戰——翻轉三角形邊 113 3.4.15 正向自旋邊 113 實戰——正向自旋邊 113 3.4.16 反向自旋邊 113 3.4.17 刺破面 114 實戰——刺破多邊形面 114 3.4.18 楔形面 114 實戰——創建扇形面 114 3.4.19 復制面 115 實戰——復制多邊形的面 115 3.4.20 連接組件 115 3.4.21 分離組件 115 實戰——分離頂點 115 3.4.22 合并 116 實戰——合并頂點 116 3.4.23 合并到中心 117 3.4.24 收攏 117 實戰——收攏多邊形的面 117 3.4.25 合并頂點工具 117 3.4.26 合并邊工具 117 實戰——合并邊 117 3.4.27 刪除邊/頂點 118 實戰——刪除頂點 118 3.4.28 切角頂點 118 實戰——切角頂點 118 3.4.29 倒角 119 實戰——倒角多邊形 119 3.4.30 折痕工具 119 實戰——創建折痕 119 3.4.31 移除選定對象 120 3.4.32 移除全部 120 3.4.33 折痕集 120 3.4.34 指定不可見面 120 3.5 多邊形建模綜合實例——龍蝦 120 3.5.1 創建頭部模型 120 3.5.2 創建身體模型 121 3.5.3 創建尾巴模型 121 3.5.4 創建腳部模型 122 3.5.5 創建腿部模型 122 3.5.6 創建觸角模型 123 3.6 多邊形建模綜合實例——建筑 124 3.6.1 創建高層建筑 124 3.6.2 創建低層建筑 130
第4章 細分曲面建模技術 132 4.1 細分曲面基礎知識 132 4.1.1 理解細分曲面建模 132 4.1.2 細分曲面對象的特點 132 4.2 創建細分曲面對象 133 4.2.1 細分曲面對象的創建方法 133 4.2.2 創建細分曲面基本體 133 4.3 細分曲面的編輯模式 133 4.3.1 標準編輯模式 133 4.3.2 多邊形編輯模式 134 4.4 編輯細分曲面對象 134 4.4.1 紋理 134 4.4.2 完全折痕邊/頂點 134 實戰——完全折痕邊 134 4.4.3 部分折痕邊/頂點 135 實戰——部分折痕邊 135 4.4.4 取消折痕邊/頂點 135 實戰——去除折痕邊 135 4.4.5 鏡像 135 實戰——鏡像對象 135 4.4.6 附加 136 實戰——附加對象 136 4.4.7 匹配拓撲 136 實戰——匹配拓撲結構 136 4.4.8 清理拓撲 137 實戰——清理多余拓撲結構 137 4.4.9 收攏層次 137 4.4.10 標準模式/多邊形代理模式 137 4.4.11 雕刻幾何體工具 137 4.4.12 選擇命令集合 137 實戰——細化選擇的元素 138 4.4.13 組件顯示級別 138 4.4.14 組件顯示過濾器 138 4.5 細分曲面建模綜合實例——羽翼神弓 138 4.5.1 創建手柄模型 139 4.5.2 創建弓柄模型 140 4.5.3 創建弓玄模型 141
第5章 燈光技術 142 5.1 燈光概述 142 5.2 攝影布光原則 142 5.2.1 自然光 143 5.2.2 人工光 143 5.2.3 混合光 143 5.3 燈光的類型 143 5.3.1 點光源 144 5.3.2 環境光 144 5.3.3 平行光 144 5.3.4 體積光 144 5.3.5 區域光 144 5.3.6 聚光燈 144 5.4 燈光的基本操作 145 5.5 燈光的屬性 145 5.5.1 聚光燈屬性 145 實戰——制作盆景燈光 146 5.5.2 燈光效果 147 實戰——制作角色燈光霧 147 實戰——制作場景燈光霧 148 實戰——制作鏡頭光斑特效 150 實戰——制作光柵效果 150 實戰——打斷燈光鏈接 151 實戰——創建三點照明 152 實戰——調節燈光強度曲線 153 實戰——調節燈光顏色曲線 153 實戰——用反光板照明場景 154 5.5.3 陰影 155 實戰——使用深度貼圖陰影 156 實戰——使用光線跟蹤陰影 156 5.6 燈光設置綜合實例——物理太陽和天空照明 157 5.6.1 設置場景燈光 157 5.6.2 設置渲染參數 159
第6章 攝影機技術 160 6.1 攝影機的類型 160 6.1.1 攝影機 160 6.1.2 攝影機和目標 161 6.1.3 攝影機、目標和上方向 161 6.1.4 立體攝影機 161 6.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 161 6.2 攝影機的基本設置 161 6.3 攝影機工具 162 6.3.1 側滾工具 162 6.3.2 平移工具 163 6.3.3 推拉工具 163 6.3.4 縮放工具 163 6.3.5 二維平移/縮放工具 163 6.3.6 側滾工具 163 6.3.7 方位角仰角工具 163 6.3.8 偏轉-俯仰工具 164 6.3.9 飛行工具 164 6.4 攝影機綜合實例——制作景深特效 164
第7章 材質技術 166 7.1 材質概述 166 7.2 材質編輯器 166 7.2.1 工具欄 167 7.2.2 創建欄 167 7.2.3 分類區域 167 7.2.4 工作區域 167 7.3 材質類型 167 7.3.1 表面材質 167 7.3.2 體積材質 168 7.3.3 置換材質 168 7.4 材質屬性 168 7.4.1 材質的公用屬性 168 7.4.2 材質的高光屬性 170 7.4.3 光線跟蹤屬性 171 7.5 常用材質實戰訓練 171 實戰——制作迷彩材質 171 實戰——制作玻璃材質 173 實戰——制作昆蟲材質 174 實戰——制作瑪瑙材質 175 實戰——制作金屬材質 176 實戰——制作眼睛材質 176 實戰——制作熔巖材質 178 實戰——制作卡通材質 179 實戰——制作X射線材質 180 實戰——制作冰雕材質 181
第8章 紋理技術 184 8.1 紋理概述 184 8.1.1 紋理的類型 184 8.1.2 紋理的作用 184 8.2 紋理的屬性 185 8.2.1 正常紋理 185 8.2.2 投影紋理 186 8.2.3 蒙板紋理 186 實戰——制作酒瓶標簽 187 8.3 創建與編輯UV 188 8.3.1 UV映射類型 188 8.3.2 UV坐標的設置原則 189 8.3.3 UV紋理編輯器 190 實戰——劃分角色的UV 191
第9章 渲染技術 194 9.1 渲染基礎 194 9.1.1 渲染概念 194 9.1.2 渲染算法 194 9.2 默認渲染器——Maya軟件 195 9.2.1 文件輸出與圖像大小 195 9.2.2 渲染設置 195 實戰——用Maya軟件渲染水墨畫 197 實戰——用Maya軟件渲染變形金剛 199 9.3 向量渲染器——Maya向量 202 9.3.1 外觀選項 202 9.3.2 填充選項 202 9.3.3 邊選項 203 實戰——用Maya向量渲染線框圖 203 9.4 硬件渲染器——Maya硬件 204 9.5 電影級渲染器——mental ray 205 9.5.1 mental ray的常用材質 205 9.5.2 mental ray渲染參數設置 206 實戰——模擬全局照明 212 實戰——制作mental ray的焦散特效 213 實戰——用mib_cie_d燈光節點調整色溫 214 實戰——制作葡萄的次表面散射效果 214 9.6 渲染新貴——VRay 216 9.6.1 VRay渲染器簡介 216 9.6.2 VRay燈光 216 9.6.3 VRay基本材質的屬性 218 9.6.4 VRay渲染參數設置 220 實戰——制作VRay玻璃與陶瓷材質(焦散) 226 實戰——制作VRay香煙材質 228
第10章 燈光/材質/渲染綜合運用 230 10.1 Maya軟件綜合實例——臺燈藝術 230 10.1.1 材質制作 230 10.1.2 燈光設置 233 10.1.3 渲染設置 235 10.2 Maya軟件綜合實例——吉他 236 10.2.1 材質制作 236 10.2.2 燈光設置 238 10.3 mental ray綜合實例——奔馳的汽車 239 10.3.1 材質制作 240 10.3.2 燈光設置 246 10.3.3 創建運動模糊 246 10.3.4 渲染設置 247 10.3.5 渲染通道圖 247 10.3.6 后期處理 248 10.4 mental ray綜合實例——紅細胞 249 10.4.1 材質制作 249 10.4.2 燈光設置 252 10.4.3 渲染設置 252 10.4.4 分層渲染 252 10.4.5 后期處理 253 10.5 VRay綜合實例——魔獸(游戲角色) 254 10.5.1 貼圖制作 254 10.5.2 材質制作 255 10.5.3 燈光設置 256 10.5.4 環境設置 256 10.5.5 渲染魔獸 256 10.5.6 渲染火焰 258 10.5.7 后期處理 258
第11章 基礎動畫 260 11.1 動畫概述 260 11.2 時間軸 260 11.2.1 時間滑塊 260 11.2.2 時間范圍滑塊 261 11.2.3 播放控制器 261 11.2.4 動畫控制菜單 261 11.2.5 動畫首選項 261 11.3 關鍵幀動畫 262 11.3.1 設置關鍵幀 262 11.3.2 設置變換關鍵幀 263 11.3.3 自動關鍵幀 263 11.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 263 實戰——為對象設置關鍵幀 263 11.4 曲線圖編輯器 264 11.4.1 工具欄 264 11.4.2 大綱列表 266 11.4.3 曲線圖表視圖 266 實戰——用曲線圖制作重影動畫 266 11.5 變形器 267 11.5.1 混合變形 267 實戰——用混合變形制作表情動畫 268 11.5.2 晶格 270 實戰——用晶格變形器調整雕塑外形 271 11.5.3 包裹 271 11.5.4 簇 272 實戰——用簇變形器為鯨魚制作眼皮 272 11.5.5 非線性 273 實戰——使用扭曲變形器制作螺釘 273 11.5.6 抖動變形器 274 實戰——用抖動變形器控制腹部運動 275 11.5.7 線工具 275 實戰——用線工具制作帽檐 276 11.5.8 褶皺工具 276 11.6 受驅動關鍵幀動畫 276 11.6.1 驅動列表 277 11.6.2 菜單欄 277 11.6.3 功能按鈕 277 11.7 運動路徑動畫 278 11.7.1 設置運動路徑關鍵幀 278 實戰——制作運動路徑關鍵幀動畫 278 11.7.2 連接到運動路徑 279 實戰——制作連接到運動路徑動畫 280 11.7.3 流動路徑對象 281 實戰——制作字幕穿越動畫 281 11.8 約束 282 11.8.1 點 282 11.8.2 目標 282 實戰——用目標約束控制眼睛的轉動 283 11.8.3 方向 285 實戰——用方向約束控制頭部的旋轉 285 11.8.4 縮放 286 11.8.5 父對象 286 11.8.6 幾何體 286 11.8.7 正常 287 11.8.8 切線 287 11.8.9 極向量 287
第12章 高級動畫 288 12.1 骨架系統 288 12.1.1 了解骨架結構 288 12.1.2 父子關系 289 12.1.3 創建骨架 289 實戰——用關節工具創建人體骨架 290 12.1.4 編輯骨架 291 實戰——插入關節 291 實戰——重新設置骨架根 291 實戰——移除關節 291 實戰——斷開關節 292 實戰——連接關節 293 實戰——鏡像關節 294 12.1.5 IK控制柄 294 12.2 角色蒙皮 298 12.2.1 蒙皮前的準備工作 298 12.2.2 平滑綁定 299 實戰——平滑綁定 300 12.2.3 交互式蒙皮綁定 300 實戰——交互式蒙皮綁定 301 12.2.4 剛性綁定 301 實戰——剛性綁定 302 12.2.5 繪制蒙皮權重工具 302 12.3 肌肉系統 305 實戰——制作肌肉動畫(一) 305 實戰——制作肌肉動畫(二) 308
第13章 動畫綜合運用 310 13.1 運動路徑綜合實例——盤旋動畫 310 13.1.1 創建螺旋線 310 13.1.2 創建運動路徑動畫 311 13.2 受驅動關鍵幀綜合實例——白頭鷹舞動動畫 312 13.2.1 分析場景內容 312 13.2.2 為翅膀關節添加新的附加屬性 312 13.2.3 折疊翅膀骨架鏈 313 13.2.4 設置受驅動關鍵幀控制羽毛關節旋轉 314 13.2.5 添加屬性控制翅膀總體運動 317 13.2.6 設置受驅動關鍵幀控制翅膀折疊動作 317 13.2.7 設置驅動關鍵幀控制翅膀伸展動作 319 13.3 角色綁定綜合實例——鯊魚的剛性綁定與編輯 320 13.3.1 分析場景內容 320 13.3.2 剛性綁定NURBS多面片角色模型 320 13.3.3 編輯角色模型剛性蒙皮變形效果 321 13.4 人物綁定綜合實例——人物骨架綁定與蒙皮 324 13.4.1 創建骨架 324 13.4.2 創建反轉腳 326 13.4.3 創建控制器 327 13.4.4 為骨架蒙皮 337 13.4.5 調整蒙皮權重 337 13.5 機械綁定綜合實例——汽車綁定 339 13.5.1 綁定車身 339 13.5.2 用表達式綁定警報器 346 13.5.3 綁定天線模型 346 13.5.4 創建車門控制器 349 13.5.5 綁定排氣管模型 351 13.5.6 創建車燈控制器 352 13.5.7 創建方向盤控制器 354 13.5.8 創建總控制器 355 13.5.9 創建輪胎控制器 355 13.6 動畫綜合實例——美麗的海底世界 360 13.6.1 動畫元素模型的制作 360 13.6.2 動畫場景模型的制作 360 13.6.3 導入動畫元素模型 361 13.6.4 制作魚類的路徑動畫 361 13.6.5 制作美人魚的路徑動畫 362 13.6.6 添加海底物體 363
第14章 動力學 364 14.1 粒子系統 364 14.1.1 粒子工具 364 實戰——練習創建粒子的幾種方法 365 14.1.2 創建發射器 366 14.1.3 從對象發射 367 實戰——從對象內部發射粒子 367 實戰——從對象表面發射粒子 368 實戰——從對象曲線發射粒子 369 14.1.4 使用選定發射器 370 實戰——用不同發射器發射相同的粒子 370 14.1.5 逐點發射速率 371 實戰——用逐點發射速率制作粒子流動畫 371 14.1.6 使碰撞 372 實戰——制作粒子碰撞特效 372 14.1.7 粒子碰撞事件編輯器 373 實戰——創建粒子碰撞事件 374 14.1.8 目標 375 14.1.9 實例化器(替換) 375 實戰——將粒子替換為實例對象 376 14.1.10 精靈向導 377 實戰——制作精靈向導粒子動畫 377 14.1.11 連接到時間 378 14.2 動力場 378 14.2.1 空氣 378 實戰——測試風力場 379 實戰——測試尾跡力場 380 14.2.2 阻力 380 實戰——測試阻力場 381 14.2.3 重力 381 14.2.4 牛頓 381 實戰——測試牛頓場 382 14.2.5 徑向 382 實戰——測試徑向場 382 14.2.6 湍流 383 實戰——測試湍流場 383 14.2.7 一致 384 實戰——測試一致場 384 14.2.8 漩渦 385 實戰——測試漩渦場 385 14.2.9 體積軸 385 實戰——測試體積軸場 386 14.2.10 體積曲線 386 14.2.11 將選定對象作為場源 386 14.2.12 影響選定對象 387 14.3 柔體 387 14.3.1 創建柔體 387 實戰——制作柔體動畫 388 14.3.2 創建彈簧 389 14.3.3 繪制柔體權重工具 389 14.4 剛體 389 14.4.1 創建主動剛體 390 14.4.2 創建被動剛體 391 實戰——制作剛體碰撞動畫 391 14.4.3 創建釘子約束 392 實戰——制作釘子約束動畫 392 14.4.4 創建固定約束 393 14.4.5 創建鉸鏈約束 393 實戰——制作鉸鏈約束動畫 394 14.4.6 創建彈簧約束 394 14.4.7 創建屏障約束 395 實戰——制作屏障約束動畫 395 14.4.8 設置主動關鍵幀 395 14.4.9 設置被動關鍵幀 395 14.4.10 斷開剛體連接 395 14.5 解算器 396 14.5.1 初始狀態 396 14.5.2 剛體解算器屬性 396 14.5.3 當前剛體解算器 396 14.5.4 創建剛體解算器 396 14.5.5 設置剛體穿透 397 14.5.6 設置剛體碰撞 397 14.5.7 內存緩存 397 14.5.8 創建粒子磁盤緩存 397 14.5.9 編輯過采樣或緩存設置 397 14.5.10 交互式播放 397 14.6 粒子系統綜合實例——樹葉飛舞動畫 398 14.6.1 設置粒子旋轉動畫 398 14.6.2 設置粒子材質 399 14.6.3 添加粒子動態屬性 399 14.7 動力場綜合實例——爆炸動畫 401 14.7.1 創建爆炸動畫 401 14.7.2 設置爆炸顏色 402 14.7.3 創建爆炸碎片 402 14.8 剛體綜合實例——蹺蹺板動畫 403
第15章 流體與效果 404 15.1 流體 404 15.1.1 創建3D容器 404 15.1.2 創建2D容器 405 實戰——創建2D和3D容器 405 15.1.3 添加/編輯內容 405 實戰——在3D和2D容器中創建發射器 406 實戰——從對象發射流體 407 實戰——制作影視流體文字動畫 408 實戰——從曲線發射流體 409 15.1.4 創建具有發射器的3D容器 410 15.1.5 創建具有發射器的2D容器 410 15.1.6 獲取流體示例 410 15.1.7 獲取海洋/池塘示例 410 15.1.8 海洋 411 實戰——創建海洋 411 實戰——模擬船舶行進時的尾跡 412 15.1.9 池塘 414 15.1.10 擴展流體 414 15.1.11 編輯流體分辨率 414 15.1.12 使碰撞 414 實戰——制作流體碰撞動畫 414 15.1.13 生成運動場 415 15.1.14 設置初始狀態 415 實戰——設置流體初始狀態 415 15.1.15 清除初始狀態 415 15.1.16 狀態另存為 415 15.2 效果 415 15.2.1 創建火 416 實戰——制作火炬火焰動畫 416 15.2.2 創建煙 417 15.2.3 創建焰火 417 實戰——制作煙火動畫 418 15.2.4 創建閃電 419 實戰——制作閃電動畫 419 15.2.5 創建破碎 420 實戰——制作爆炸碎片 421 15.2.6 創建曲線流 421 實戰——創建曲線流動畫 422 15.2.7 創建曲面流 423 實戰——創建曲面流動畫 423 15.2.8 刪除曲面流 424 15.3 畫筆效果 424 15.3.1 了解畫筆效果菜單 424 15.3.2 2D畫筆 426 15.3.3 3D畫筆 426 實戰——繪制3D畫筆場景 426 15.4 綜合實例——制作流體火球動畫 427 15.5 綜合實例——制作叉車排氣動畫 429 15.6 綜合實例——制作水面漣漪動畫 432
索引 436 本書實戰速查表 436 本書綜合實例速查表 439 本書疑難問答速查表 439 本書技術專題速查表 440 常見物體折射率 441 材質折射率 441 液體折射率 441 晶體折射率 441 |
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