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Android游戲開發案例與關鍵技術

( 簡體 字)
作者:華清遠見3G學院,鄭萌類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android
譯者:
出版社:電子工業出版社Android游戲開發案例與關鍵技術 3dWoo書號: 34945
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NT售價: 325

出版日:3/1/2013
頁數:300
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121193255
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

Android一詞英文本義指“機器人”,是由Google公司于2007年11月正式對外發布的,作為一種以Linux為基礎的開放源代碼操作系統,主要使用于便攜設備。依靠Google的強大開發和媒體資源,憑借其開放性和優異性,Android平臺在發展的過程中得到了包括大手機廠商和著名移動運營商在內的業界的廣泛支持,除手機的應用之外,目前已逐漸擴展到平板電腦及其他領域。2011年第一季度,Android在全球的市場份額首次超過Symbian系統,躍居全球第一。據2012年2月數據,Android占據全球智能手機操作系統市場52.5%的份額,中國市場占有率為68.4%。與此同時,隨著行業的迅猛發展,Android研發工程師更是日益成為IT職場的緊缺人才。近幾年來,各大學、院校已經紛紛開設Android移動開發專業或方向。但是,各院校在Android專業教學建設的過程中幾乎都面臨教材難覓、內容更新遲緩的困境。雖然目前市場上的Android開發相關書籍比較多,但幾乎都是針對有一定基礎的業內研發人員而編寫的,并不完全符合高校的教學要求。高校教學需要一套充分考慮學生現有知識基礎和接受度的,明確各門課程教學目標的,便于學校安排課時的Android專業系列教材。
針對高校專業教材缺乏的現狀,我們以多年來在嵌入式工程技術領域及移動開發行業內人才培養、項目研發的經驗為基礎,匯總了近幾年積累的數百家企業對Android研發相關崗位的真實需求,并結合行業應用技術的最新狀況及未來發展趨勢,調研了開設Android專業的大學院校的課程設置情況、學生特點和教學用書現狀。我們通過細致的整理和分析,對專業技能和基本知識進行了合理劃分,編寫了這套高等院校Android開發人才培養規劃教材,包括以下4本:
《Android系統下Java編程詳解》;
《Android應用程序開發與典型案例》;
《Android游戲開發案例與關鍵技術》;
《Android系統移植與驅動開發技術》。
本套教材按照專業整體教學要求組織編寫,各自對應的主干課程之間既相對獨立又有機銜接,整套教材具有系統性。考慮到Android研發領域對學生Java語言能力要求較高,專門有針對性地編寫了《Android系統下Java編程詳解》這本教材,可作為“Java語言基礎”課程的后續提高課程使用;《Android應用程序開發與典型案例》則結合Android應用開發的核心知識,重點突出了貫穿前面所學知識的實訓案例及內容,供“Android應用程序開發”課程使用;在Android游戲開發方面,根據各院校的教學重點和行業實際應用情況,量身定制地編寫了《Android游戲案例開發與關鍵技術》;《Android系統移植與驅動開發技術》側重介紹Android底層移植和驅動技術。
本書是其中之一。重點講解Android游戲開發的核心技術和典型應用。移動設備上的游戲相較于PC游戲或者游戲控制臺,最突出的優勢就是便攜性,就比如為什么當初GameBoy比其他控制臺游戲賣得多,原因之一就是便攜,人們可以隨時隨地玩他們選擇的游戲。其實與電腦游戲相比,手機可能不是一個好的游戲設備,但是人們可以時刻把它們帶在身邊。在任何地方、任何空閑的時間里來享受游戲帶給他們的快樂。本書將結合豐富的實例重點講解Android游戲開發的相關經驗和技巧。圖書內容注重實用,使學生達到學用結合的目的。
本書共13章,主要介紹了游戲最基本的理論內容,包括圖層、矩陣、多線程以及游戲素材,并在介紹理論的同時也給出了相關的實現代碼;此外,還具體介紹了兩款游戲的完整開發流程和示范代碼分析。
本書由華清遠見嵌入式學院資深講師鄭萌主編并統校全稿。本書的完成需要感謝華清遠見嵌入式學院及華清遠見3G學院,教材內容參考了學院與嵌入式及移動開發企業需求無縫對接的、科學的專業人才培養體系。對教材的編寫工作做出了貢獻的劉辰、李倩、謝培良、崔浩、周志強、李宗亮、李姍姍、吳現凱、高良偉、王澤政、蔣鐸、袁升、付世全、趙建喬、趙晶晶、范愛偉等人在書稿的編寫過程中認真閱讀了所有章節,在后期審校工作中提供了很多幫助,在此表示衷心的感謝。
由于作者水平所限,書中不妥之處在所難免,懇請讀者批評指正。
內容簡介:

本書主要介紹了游戲最基本的理論內容,包括圖層、矩陣、多線程以及游戲素材,在介紹理論的同時也給出了相關的代碼;以及具體Android游戲的開發流程和代碼分析,介紹了兩款游戲的編寫方法:一款是大家耳熟能詳的捕魚游戲,另一款是一個新開發的動作類游戲——末日游戲。

目錄:

第1章 初識Android的游戲世界 1
1.1 主流手機游戲開發平臺 1
1.1.1 Java ME 1
1.1.2 Symbian OS 2
1.1.3 Windows Mobile 3
1.1.4 Android 3
1.2 手機游戲概述 4
1.2.1 智能手機系統 4
1.2.2 手機游戲的發展與繁榮 5
1.2.3 手機游戲類型 5
1.2.4 手機游戲特點 6
1.3 掀開Android的面紗 7
1.3.1 選擇Android的理由 7
1.3.2 Android的應用程序框架 8
1.3.3 Android應用程序組件 9
1.4 Android 開發環境的安裝與配置 10
1.4.1 安裝JDK和配置Java開發環境 10
1.4.2 Eclipse的安裝 11
1.4.3 SDK和ADT的安裝和配置 11
1.5 第一個Android應用 13
1.5.1 創建第一個Android應用 13
1.5.2 在模擬器上運行程序 15
1.5.3 在手機上運行程序 17
1.6 本章小結 18
第2章 圖層 19
2.1 圖層結構 19
2.1.1 圖層的組成元素 19
2.1.2 圖層的組織 20
2.2 圖層調用 22
2.2.1 界面的視圖——SurfaceView類 22
2.2.2 創建MainSurface 23
2.2.3 繪制MainSurface 23
2.3 圖層示例 28
2.4 本章小結 32
第3章 游戲中的多線程 33
3.1 多線程的使用 33
3.1.1 游戲邏輯的實現 33
3.1.2 創建多個線程 34
3.2 多線程的注意事項 34
3.2.1 同步問題 34
3.2.2 數據安全問題——線程鎖 38
3.3 本章小結 40
第4章 游戲素材 41
4.1 素材的標準 41
4.1.1 圖片素材的標準 41
4.1.2 音樂素材的標準 43
4.2 圖片素材的裁剪 43
4.2.1 裁剪原理 44
4.2.2 裁剪實現 44
4.3 讓素材動起來 49
4.4 本章小結 50
第5章 矩陣 51
5.1 數學中的矩陣 51
5.1.1 矩陣相加及相減 52
5.1.2 乘法 52
5.1.3 單位矩陣 53
5.1.4 逆矩陣 54
5.1.5 轉置矩陣 54
5.2 Android矩陣應用 55
5.2.1 Matrix基本操作 55
5.2.2 Matrix應用 57
5.3 本章小結 60

第6章 OpenGL ES 2.0入門教程 61
6.1 Android系統下OpenGL ES 2.0學習的先決條件 61
6.2 OpenGL ES 2.0簡介 61
6.3 Android系統下OpenGL ES 2.0學習入門 63
6.3.1 可視化3D世界 64
6.3.2 了解緩沖區 66
6.3.3 了解矩陣的用法 66
6.3.4 定義頂點和片段渲染器 67
6.3.5 加載渲染器到OpenGL中 68
6.3.6 把頂點和片段渲染器鏈接到一個程序 69
6.3.7 設置視角投影 70
6.3.8 在屏幕上繪制 71
6.4 標準漫射照明 72
6.4.1 什么是光 72
6.4.2 不同類型的光 73
6.4.3 模擬光 74
6.5 在每像素基礎上應用相同照明技術 80
6.5.1 什么是每像素照明 80
6.5.2 從每個頂點移動到每個片段照明 80
6.5.3 每像素照明的概觀 82
6.6 如何添加紋理 83
6.6.1 紋理的基本知識 83
6.6.2 紋理坐標 84
6.6.3 紋理映射的基本知識 84
6.6.4 頂點渲染器 85
6.6.5 片段渲染器 85
6.6.6 從圖像文件中載入紋理 86
6.6.7 在場景中應用紋理 88
6.7 本章小結 90
第7章 游戲開發實例“小魚快跑” 91
7.1 游戲策劃 91
7.2 游戲資源 92
7.3 游戲開發 92
7.3.1 游戲框架設計 92
7.3.2 背景設計 100
7.3.3 精靈設計 100
7.3.4 游戲特效 112
7.3.5 游戲音效 117
7.4 本章小結 118
第8章 末日游戲一 119
8.1 游戲開發動機 119
8.2 游戲創意 120
8.3 設立項目 121
8.4 游戲的基本架構 124
8.4.1 Android手機上的游戲架構 125
8.4.2 用戶輸入 125
8.4.3 游戲邏輯 125
8.5 基本的游戲循環 126
8.6 顯示圖像 134
8.7 移動圖像 Moving Images on the Screen with Android 140
8.8 游戲循環 144
8.9 測量的FPS Measuring FPS 148
8.10 本章小結 151
第9章 末日游戲二 152
9.1 精靈動畫 152
9.2 粒子爆炸 156
9.3 游戲實體——策略模式 161
9.4 位圖字體 173
9.5 設計游戲中的實體、對象的組合策略 178
9.6 Android 3D編程——透視投影 188
9.7 在游戲中使用MVC模式 192
9.8 本章小結 206
第10章 項目介紹與需求規格說明 207
10.1 項目描述 207
10.2 項目目標 207
10.3 項目特點 208
10.4 項目的目標受眾 208
10.5 項目的團隊介紹 208
10.6 團隊成員角色 209
10.7 項目開發的過程模型 209
10.8 需求規格說明 209
10.8.1 游戲描述 209
10.8.2 功能需求 210
10.9 本章小結 215
第11章 項目設計階段 216
11.1 開始應用程序 216
11.2 開始游戲 217
11.3 游戲循環 218
11.4 更新世界 219
11.5 場景圖 220
11.6 繪制世界 220
11.7 HUD 223
11.7.1 移動 223
11.7.2 動作 224
11.7.3 生命條和法力條 224
11.8 玩家動畫 224
11.9 施加法術 225
11.10 碰撞處理 226
11.11 加載世界和游戲對象 228
11.12 玩家旋轉 229
11.13 法力再生 230
11.14 客戶端連接 230
11.15 游戲服務器 230
11.16 優化 231
11.16.1 內存分配 231
11.16.2 線程 231
11.17 動作系統 231
11.18 更新管理器與事件處理器/進程管理器 231
11.19 游戲服務器 233
11.20 客戶端網絡 234
11.21 輸入 234
11.21.1 移動 234
11.21.2 手勢/動作 235
11.22 繪制 235
11.23 游戲循環 236
11.24 碰撞 237
11.25 本章小結 237

第12章 實現和測試 238
12.1 命名規則 238
12.2 原始代碼結構 238
12.3 單件設計模式 239
12.4 NO.HIG.RAG.UpdateManager 240
12.5 NO.HIG.RAG.Controllers 241
12.5.1 控制器 241
12.5.2 TranslateController 241
12.5.3 RotateController 243
12.5.4 AnimationController 243
12.5.5 動作控制器 244
12.5.6 REGENCONTROLLER狀態控制器 244
12.6 NO.HIG.RAG.ACTIONS 244
12.6.1 動作 245
12.6.2 SpellDefault 246
12.7 NO.HIG.RAG.GUI 247
12.7.1 手勢 247
12.7.2 移動 247
12.8 NO.HIG.RAG.NETWORK 248
12.8.1 網絡發送者 248
12.8.2 網絡接收者 248
12.8.3 結合 248
12.9 NO.HIG.RAG.COLLISION 248
12.9.1 CollisionManager 248
12.9.2 單元 248
12.10 NO.HIG.RAG.HUMAN 249
12.10.1 Human 249
12.10.2 Player 249
12.10.3 NetworkPlayer 250
12.11 NO.HIG.RAG.SCENEGRAPH 250
12.11.1 SCENEGRAPH 250
12.11.2 Node 250
12.11.3 TranslateNode 251
12.11.4 RotateNode 251
12.11.5 GeometryNode 252
12.11.6 TextureNode 252
12.11.7 GroupNode 253
12.11.8 SwitchNode 253
12.11.9 節點初始化 254
12.11.10 序列化 254
12.12 NO.HIG.RAG.DATASTRUCTURES 254
12.13 工具 255
12.13.1 分析游戲對象和創建場景圖形文件 255
12.13.2 要點 255
12.13.3 BuildInitialSceneGraph 255
12.13.4 COLLADAPARSE 256
12.13.5 GAMEOBJECT 256
12.14 服務器 256
12.14.1 通信 256
12.14.2 組件 256
12.14.3 數據庫表 257
12.15 測試的方法與戰略 257
12.15.1 測試戰略 257
12.15.2 測試的工具/方法 258
12.15.3 游戲服務 258
12.16 成果的討論 258
12.16.1 成果 258
12.16.2 討論 259
12.17 角色 260
12.18 工作方法Scrum 260
12.19 游戲完成后的總結 262
12.19.1 獨立開發還是使用中間件 262
12.19.2 合并系統 262
12.19.3 關于OpenGL / Android 的問題 262
12.19.4 動作系統 262
12.19.5 Collada與.obj 263
12.20 本章小結 263
第13章 項目相關文檔與項目計劃 265
13.1 項目會議日記 265
13.2 工作日志 271
13.3 狀態報告 275
13.4 Scrum會議 276
13.5 日常Scrum 280
13.6 首要技術描述 282
13.7 項目目標和邊界 283
13.7.1 背景 283
13.7.2 目標 283
13.7.3 邊界 283
13.8 項目范圍 284
13.8.1 項目描述 284
13.8.2 范圍 284
13.9 項目組織 284
13.9.1 雇主和咨詢師 284
13.9.2 職責和角色 284
13.10 團隊規定和例程 285
13.10.1 團隊規定 285
13.10.2 例程 285
13.11 資源 285
13.12 計劃、會議和報告 285
13.12.1 系統開發模型 285
13.12.2 會議 286
13.12.3 狀態報告 286
13.13 質量保證 287
13.13.1 測試 287
13.13.2 代碼會議 287
13.14 甘特圖 287
13.15 本章小結 288
序: