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角色設計全書【卷二】——巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

( 簡體 字)
作者:吳偉、謝海天、林大為類別:1. -> 圖形圖像、網頁製作 -> Photoshop
   2. -> 多媒體 -> ZBrush
   3. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:清華大學出版社角色設計全書【卷二】——巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya) 3dWoo書號: 34556
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:11/28/2012
頁數:272
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787302296287
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

第1章 軀幹
1.1 軀幹的素描和解剖分析
1.2 軀幹的解剖
1.2.1 學習軀幹部位形體解剖的目的
1.2.2 骨點
1.2.3 常見問題舉例
1.3 軀幹泥塑訓練
1.4 男軀幹基本模型的建立、拓撲以及UV
1.4.1 建立適合雕刻的佈線模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介紹(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性軀幹——貝維爾的軀幹和
T-pose軀幹
1.6.1 實例——貝維爾的軀幹
1.6.2 進入 Mudbox——深度雕刻
1.7 課題——針對軀幹的訓練
第2章 手和足
2.1 手和腳的繪畫課堂——速寫和解剖
2.1.1 手的素描和形體解剖
2.1.2 素描訓練圖例內部骨骼和外部形態
2.1.3 畫各種手
2.1.4 手的性別差異
2.1.5 三大節奏
2.1.6 表現外部張力
2.1.7 手和腳聯繫起來思考和寫生
2.1.8 手和腳的表現與造型能力的體現
2.1.9 手在表現人體大節奏時的停頓作用
2.2 手和前臂的機理
2.2.1 旋後肌群
2.2.2 伸肌組合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圓肌
2.2.5 拇指伸肌組合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓撲和基本佈線以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻腳
2.5.3 訓練科目
2.6 繪製手的貼圖
2.6.1 展開UV
2.6.2 顏色貼圖的繪製優先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人體概述
3.1 形體:自然的和緊張的
3.1.1 常見錯誤
3.1.2 比較鬆弛狀態和緊張狀態在外形上的不同
3.2 全身形體解剖重點解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 最深層肌:?棘肌群、上後鋸肌和下後鋸肌
3.2.3 深層肌:大小菱形肌以及肩胛提肌、前鋸肌
3.2.4 表層肌群:胸大肌、背闊肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形狀
3.2.6 坨與量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面觀察,側面雕刻
3.2.9 肩胛帶
3.2.10 膝關節以及足脛
3.2.11 解剖和形體要點
3.3 繪畫課堂——人體素描以及各局部寫生
第4章 女人體塑造
4.1 女人體的“唯美”
4.2 圖例分析——兩性差異
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 ?骨
4.2.4 脂肪分佈
4.2.5 把握性感帶
4.2.6 骨點的顯隱
4.2.7 靜態和動態
4.2.8 把握形狀本身
4.3 雕塑名作淺賞
第5章 塑造男人軀體
5.1 男性人體之美
5.1.1 古希臘至古羅馬——人體雕刻的黃金時期
5.1.2 “黑暗的”中世紀
5.1.3 文藝復興時期——米開朗基羅時代
5.1.4 巴羅克時期
5.1.5 洛可哥時期
5.1.6 新古典主義時期
5.1.7 羅丹時代
5.2 軟體雕刻與貼圖過程
5.2.1 資料準備
5.2.2 男人體的拓撲模型以及前期技術處理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人體皮膚貼圖
5.2.5 MentalRay——簡單渲染男人體
第6章 服飾的製作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事項
6.1.2 衣褶基本模型的切分和佈線要求
6.2 貼圖的製作
6.2.1 創建法線貼圖
6.2.2 製作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 綜合案例——臨摹 Pieta
7.1 資料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 雙人體模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中創建基本人體模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具進行處理
7.3 雙人體模型的擺放
7.3.1 對人物的基本姿態進行擺放
7.3.2 調整姿態
7.4 手動製作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多邊形建立衣物)
7.4.2 檢查並清理拓撲構造
7.5 雕刻初始階段:整體切割
7.6 深入雕刻——毅力和判斷的考驗
7.7 潛心經營——挖掘和揭示——耐力和修養的考驗
7.8 取捨——整體的美感的顯現——陰柔之美
7.8.1 Jesu的頭部和頭髮要優雅
7.8.2 Mary的臉部柔美
7.8.3 精心處理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 質感處理——顏色和高光
7.10 燈光和渲染——Mental Ray的繼續運用
第8章 綜合案例——臨摹 moises
8.1 感受原作和大的動態分析
8.2 Maya模型的製作
8.3 Mudbox中大形體的初步雕刻和動勢的繼續調整
8.3.1 雕刻初始階段出現的問題以及調整方法
8.3.2 雕刻中後期出現的疑惑以及解決方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置換貼圖——石材貼圖的繪製
8.7 渲染
附錄:名詞解釋
序: