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角色設計全書【卷一】——巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya)

( 簡體 字)
作者:吳偉、謝海天、林大為類別:1. -> 圖形圖像、網頁製作 -> Photoshop
   2. -> 多媒體 -> ZBrush
   3. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:清華大學出版社角色設計全書【卷一】——巔峰游戲造型藝術與技術(基于Photoshop+ZBrush+Maya) 3dWoo書號: 34555
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:11/28/2012
頁數:248
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787302296270
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

第1章 總論
1.1 幻想的起源
1.2 不同遊戲視覺風格的發展歷程
1.3 遊戲的發展歷程
1.3.1 遊戲初世代
1.3.2 遊戲中世代
1.3.3 遊戲模型當(次)世代
1.3.4 遊戲製作“下世代”端倪初現
1.4 CG 角色造型藝術應該遵循的規律
1.4.1 信
1.4.2 達
1.4.3 雅

第2章 遊戲角色製作綜述
2.1 製作流程建議
2.2 快速繪畫——初步認識你的角色氣質
2.3 佈線(Topology)——角色模型誕生的根基
2.3.1 模型拓撲
2.3.2 大處著眼——調整體量關係和外形大節奏
2.3.3 Shape’s path & Cross section
2.4 關於色彩
2.4.1 視覺中心
2.4.2 虛實的對比
2.4.3 關於光能傳遞
2.4.4 陰影的體現
2.4.5 冷暖的對比和烘托
2.4.6 實例賞析
2.4.7 色彩大於紋理的重要性
2.4.8 線條的暗示性

第3章 基礎模型佈線的一般規律
3.1 網路拓撲的作用
3.2 佈線的疏密
3.2.1 遊戲畫面級別
3.2.2 遊戲過場動畫級別
3.2.3 電影電視級別
3.3 疏密的依據
3.4 身體佈線規則
3.4.1 關節的運動幅度和方式將作為第一準則
3.4.2 身體熱區的認識
3.4.3 使用Final Rig檢測模型佈線
3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh \UV 拓撲\High rez
3.4.5 實例分析
3.4.6 小結
3.5 頭和面部佈線
3.5.1 頭和面部佈線
3.5.2 常見問題分析
3.6 手的佈線規律
3.7 佈線類型
3.7.1 均等四邊形法
3.7.2 5星和3星現象
3.7.3 後擠壓現象(Extruded)
3.7.4 活用三角面
3.8 小結

第4章 形體解剖
4.1 形體解剖概述
4.2 功能上的認知
4.2.1 人體各部分肌肉的作用
4.2.2 男女骨骼及肌肉區別
4.3 觀察方法
4.3.1 形態上的認知
4.3.2 觀察方法
4.3.3 空間:起止—形狀—結構
4.3.4 形體概念
4.3.5 空間位置感的培養
4.4 力:動態和重心
4.5 關於塑造
4.6 空間感的培養——軀幹的泥稿速塑
4.7 深度剖析物象結構——高模雕功

第5章 衣褶
5.1 衣褶訓練的認識和表現目的
5.2 造型原理和要點
5.2.1 規律
5.2.2 衣褶的分類
5.2.3 幾個重要概念
5.3 對於照片素材和3D掃描檔的正確認知和應用

第6章 角色製作流程中的經驗和教訓
6.1 製作實例
6.1.1 製作流程
6.1.2 小結及個人經驗
6.2 專案製作要點和錯誤分析
6.3 角色建模案例簡化流程1
6.3.1 遊戲級別模型的製作
6.3.2 UV mapping
6.3.3 導入ZBrush之前的模型優化整理
6.3.4 雕刻高模
6.3.5 部分硬質物體細分多邊形處理
6.4 角色建模案例簡化流程2
6.4.1 基礎建模(Base Modeling)
6.4.2 基本模型分部位元拓展模型的UV點

第7章 製作解構——頭部
7.1 頭部形體解剖
7.1.1 頭頸胸的關係以及頭骨
7.1.2 頭部造型骨點(骨相)分析
7.1.3 頭部體量和組塊
7.1.4 與頭部相關的主要肌肉群
7.1.5 局部真理之五(四官)
7.1.6 把握五官在顱腔和麵腔中的比例
7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學差異
7.2.1 頭夾角、鼻頦線的概念
7.2.2 頭部的種族、性別差異
7.2.3 亞洲人種進化的縱向和橫向分析
7.2.4 兩性差異
7.3 生活—觀察—素描
7.4 借鑒傳統——向大師汲取營養
7.5 泥塑訓練
7.6 基本模型以及頭部佈線
7.6.1 頭部佈線原則
7.6.2 頭部UVs layout(瞻開UV)
7.7 實例分析
7.7.1 開始階段的任務
7.7.2 第二階段的主要工作
7.7.3 基本製作思路總結
7.8 常見、易忽略的形體錯誤
7.8.1 平
7.8.2 腫
7.8.3 人種特徵區分不當
7.8.4 停留在粗淺的印象上
7.9 相似度和個性
7.10 實例解析
7.11 觀察方法和塑造法
7.11.1 多角度觀察
7.11.2 人物特徵和五官的塑造
7.11.3 幾個窩點在Z向上的距離和位置判斷
7.11.4 轉折
7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”
7.11.6 整體判斷力深入到意識形態
7.11.7 顎骨的形狀對於人的面部特徵的巨大影響
7.11.8 高點、低點和量感控制
7.11.9 曲線流
7.12 貼圖製作

第8章 Facial Expression製作表情動畫
8.1 基本原理
8.1.1 達爾文原則
8.1.2 如何認識情感的傳達
8.1.3 表情肌
8.1.4 熱區概念
8.2 Maya中Blendshapes的製作
8.3 BS鏡像外掛程式
8.4 使用ZBrush的Blendshapes外掛程式製作CG級別表情動畫
8.4.1 概述
8.4.2 表情製作
8.5 CG級表情製作步驟
8.5.1 規範化檢查
8.5.2 參考圖設置
8.5.3 製作表情
8.5.4 將Blendshapes匯出到Maya
8.5.5 Maya設置
8.6 利用Maya數學運算節點融合表情細節
8.7 小結
附錄:名詞解釋
序: