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AIR Android應用開發實戰 ( 簡體 字) |
作者:邱彥林 | 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android |
譯者: |
出版社:機械工業出版社 | 3dWoo書號: 33502 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 345 元 |
出版日:9/3/2012 |
頁數:347 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787111391777 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書由資深Adobe技術專家兼資深Android應用開發工程師親自執筆,既系統全面地講解了如何利用Adobe AIR技術開發Android應用,又細緻深入地講解了如何將已有的基於PC的AIR應用移植到Android設備上。不僅包含大量實踐指導意義極強的實戰案例,還包括大量建議和最佳實踐,是系統學習AIR Android應用開發不可多得的參考書。 全書共16章,分為五個部分:準備篇(1∼2章) 主要介紹了利用AIR開發Android應用之前需要瞭解的基本資訊、開發環境的搭建,以及一個簡單的AIR Android應用開發的全過程,旨在讓讀者對AIR Android應用開發有一個全面清晰的認識;基礎篇(3∼10章)對AIR移動開發技術進行了系統而全面地講解,包括移動設備上的使用者對話模式、加速計的使用、地理定位功能、整合系統程式、訪問設備資源、網路通信、多媒體、檔和資料庫等,以及程式的調試和發佈;進階篇(11∼13章)以AIR桌面應用開發為參照物件,講解了AIR移動開發的重點和難點,如何針對移動設備進行介面設計,如何提高使用者體驗,以及如何提升程式的性能等,作者分享了大量具有實際意義的技巧和最佳實踐;實戰篇(14∼15章)詳細講解了一款遊戲的開發過程,將AIR移動技術和Flash Web技術靈活地結合了起來,展現了Flash技術在移動平臺上的巨大潛力;高級篇(第16章)講解了AIR 3.0的新特色—本地擴展,本地擴展為AIR技術提供了超強的擴展能力,使得開發者可以擺脫AIR的技術局限性。 |
目錄:前言 第一篇 準備篇 第1章 AIR Android開發簡介 / 2 1.1 開發之前需要瞭解的資訊 / 2 1.1.1 AIR Android開發的可行性 / 2 1.1.2 開發過程中常見的問題 / 4 1.1.3 優勢和局限性 / 6 1.2 搭建開發環境 / 7 1.2.1 安裝Android SDK / 7 1.2.2 使用Flash Professional CS5 / 9 1.2.3 使用Flash Builder 4.5 / 13 1.2.4 構建開源的開發環境 / 16 1.3 實戰:一個簡單的AIR項目 / 17 1.4 本章小結 / 20 第2章 第一個AIR Android程式:翻轉黑白棋 / 21 2.1 遊戲的設計思路 / 21 2.2 像往常一樣編寫ActionScript代碼 / 23 2.2.1 創建棋子類Grid / 23 2.2.2 編寫主類Main / 24 2.3 設置程式屬性 / 31 2.3.1 瞭解應用程式描述檔 / 31 2.3.3 設置存取權限 / 32 2.4 打包APK文件 / 33 2.5 安裝和運行程式 / 34 2.5.1 使用模擬器運行程式 / 34 2.5.2 在真機上運行程式 / 39 2.6 本章小結 / 40 第二篇 基礎篇 第3章 處理用戶交互 / 42 3.1 關於多點觸摸 / 42 3.2 處理觸摸事件 / 43 3.2.1 使用TouchEvent類 / 43 3.2.2 觸摸事件與滑鼠事件的區別 / 47 3.3 處理手勢動作 / 48 3.3.1 放大與縮小手勢 / 49 3.3.2 旋轉手勢 / 52 3.3.3 Swipe手勢 / 53 3.4 本章小結 / 56 第4章 加速計 / 57 4.1 Accelerometer API用法 / 57 4.2 重力小球實例 / 59 4.2.1 如何模擬重力場 / 59 4.2.2 繪製小球 / 60 4.2.3 讓小球總是掉到螢幕下方 / 61 4.2.4 為小球設置圍牆 / 62 4.2.5 優化代碼後運行程式 / 64 4.2.6 管理程式的狀態 / 64 4.3 加速計實戰:檢測手機晃動 / 66 4.4 本章小結 / 68 第5章 地理定位 / 69 5.1 開啟手機的地理定位功能 / 69 5.2 Geolocation API用法 / 70 5.3 地理定位實戰:自動查詢位址和天氣 / 73 5.3.1 查詢地址Geocoding / 74 5.3.2 查詢本地天氣Weather / 75 5.3.3 代碼解析 / 76 5.3.4 測試運行 / 79 5.4 本章小結 / 83 第6章 整合系統程式 / 84 6.1 使用自訂URI調用系統程式 / 84 6.1.1 電話撥號tel / 84 6.1.2 發送短信sms / 88 6.1.3 發送郵件mailto / 90 6.2 使用Android系統自帶的地圖服務 / 92 6.3 使用StageWebView載入網頁 / 95 6.4 本章小結 / 100 第7章 多媒體 / 101 7.1 使用攝像頭 / 101 7.1.1 攝像頭的傳統用法 / 101 7.1.2 使用CameraUI類調用攝像程式 / 103 7.2 使用設備上的多媒體資源 / 108 7.2.1 使用CameraRoll類向系統相冊添加照片 / 108 7.2.2 使用CameraRoll類選取照片 / 111 7.3 使用麥克風錄音 / 115 7.4 播放視頻 / 122 7.4.1 AIR支援的視頻格式 / 122 7.4.2 播放視頻實戰:VideoPlayer / 123 7.5 本章小結 / 126 第8章 檔和資料庫 / 127 8.1 檔案系統API / 127 8.1.1 Android檔案系統和程式目錄結構 / 127 8.1.2 常用的檔操作 / 132 8.1.3 用非同步方式操作檔 / 134 8.2 SQL資料庫 / 136 8.2.1 SQLite簡介 / 136 8.2.2 連接資料庫 / 137 8.2.3 創建表 / 138 8.2.4 添加、查詢、更新和刪除 / 141 8.2.5 資料庫實戰:使用查詢參數重用SQLStatement物件 / 146 8.3 本章小結 / 149 第9章 網路通信 / 150 9.1 網路通信知識簡介 / 150 9.1.1 網路通信API / 150 9.1.2 AIR的安全機制 / 153 9.2 檢測網路狀態 / 154 9.3 Socket實戰:開發即時聊天工具 / 157 9.3.1 Socket通信流程 / 157 9.3.2 在桌面建立伺服器 / 158 9.3.3 構建簡單的聊天伺服器 / 160 9.3.4 製作聊天用戶端 / 167 9.4 強大的P2P功能 / 173 9.4.1 P2P通信模型 / 173 9.4.2 P2P開發實戰:視頻直播 / 174 9.5 本章小結 / 179 第10章 調試和發佈 / 180 10.1 偵錯工具 / 180 10.1.1 使用ADL在桌面上偵錯工具 / 180 10.1.2 遠端連接Flash調試器 / 183 10.1.3 使用Android SDK的DDMS工具 / 186 10.2 發佈程式前的準備工作 / 188 10.2.1 設置程式的基本屬性 / 188 10.2.2 管理程式的版本號 / 189 10.2.3 針對Android設備的設置 / 190 10.3 發佈APK檔 / 191 10.4 將程式發佈到應用商店 / 192 10.4.1 發佈到Google Play商店 / 192 10.4.2 發佈到安卓市場 / 195 10.5 本章小結 / 196 第三篇 進階篇 第11章 針對移動設備的程式設計 / 198 11.1 設計介面 / 198 11.1.1 自動適應不同型號的螢幕 / 198 11.1.2 友好的用戶交互 / 202 11.1.3 有效的介面佈局 / 204 11.2 管理程式的狀態 / 207 11.2.1 監測程式狀態 / 208 11.2.2 實戰:自動保存播放位置 / 211 11.3 跨平臺開發 / 215 11.3.1 跨平臺開發時的注意事項 / 215 11.3.2 技巧:使用編譯參數相容多平臺 / 217 11.4 本章小結 / 219 第12章 鍵盤交互 / 220 12.1 Android設備上的鍵盤交互 / 220 12.1.1 Android設備上的實體按鍵 / 220 12.1.2 監聽鍵盤事件 / 222 12.2 實戰:使用Menu鍵類比Android的功能表和行為 / 224 12.2.1 創建功能表物件 / 224 12.2.2 關聯按鍵動作 / 228 12.3 Back鍵的用法 / 232 12.3.1 實戰:使用Back鍵進行頁面導航 / 233 12.3.2 通過Back鍵自動關閉程式 / 238 12.4 本章小結 / 239 第13章 性能優化 / 240 13.1 瞭解ActionScript 3.0的運行機制 / 240 13.1.1 ActionScript 3.0的特點 / 240 13.1.2 關於垃圾回收機制 / 243 13.2 從程式設計細節處看優化 / 246 13.2.1 使用最合適的資料類型和API / 246 13.2.2 資源的回收和釋放 / 249 13.2.3 實例:一段代碼的優化歷程 / 251 13.3 常用工具和代碼庫 / 253 13.3.1 使用FlexPMD優化代碼 / 254 13.3.2 Flash Builder的性能調試工具Profiler / 255 13.3.3 協力廠商調試工具Monster Debugger / 258 13.4 優化技巧實戰案例 / 260 13.4.1 運用render事件減少代碼執行 / 260 13.4.2 構建物件集區重用物件:動態小球實例 / 265 13.4.3 非同步事件的使用:搜索SD卡 / 270 13.5 本章小結 / 274 第四篇 實戰篇 第14章 迷宮遊戲的準備階段 / 276 14.1 需求分析 / 276 14.1.1 遊戲規則 / 276 14.1.2 遊戲功能的實現 / 277 14.2 技術要點分析 / 277 14.2.1 如何實現物理效果 / 278 14.2.2 如何生成地圖 / 279 14.3 Box2D物理引擎 / 279 14.3.1 Box2D中的基本概念 / 280 14.3.2 示例程式HelloBox2D / 280 14.3.3 實現碰撞效果 / 285 14.4 迷宮地圖演算法 / 287 14.4.1 問題分析 / 287 14.4.2 回溯法詳解 / 288 14.4.3 代碼實現 / 290 14.5 本章小結 / 296 第15章 迷宮遊戲的實現 / 297 15.1 製作迷宮地圖 / 297 15.1.1 繪製帶有物理屬性的地圖 / 297 15.1.2 添加隨機障礙物 / 300 15.2 加入可“行走”的角色 / 302 15.2.1 創建小球 / 302 15.2.2 使用加速計控制小球的移動 / 303 15.2.3 碰撞檢測 / 304 15.3 遊戲狀態控制 / 306 15.3.1 自動暫停和恢復 / 306 15.3.2 關卡設置 / 308 15.4 遊戲代碼分析 / 309 15.4.1 程式中的類 / 309 15.4.2 主程序Game類詳解 / 310 15.5 本章小結 / 320 第五篇 高級篇 第16章 AIR本地擴展 / 322 16.1 ANE的特點 / 322 16.2 一個簡單的本地擴展 / 323 16.2.1 搭建開發環境 / 323 16.2.2 編寫本地代碼 / 324 16.2.3 編寫ActionScript代碼 / 329 16.2.4 打包和發佈 / 332 16.2.5 在程式中使用本地擴展 / 334 16.3 ANE進階實戰技術 / 337 16.3.1 Intent機制:分享資訊到社交網站 / 337 16.3.2 在頂部狀態列顯示系統通知 / 342 16.4 本章小結 / 347 |
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