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想到做到:Android開發關鍵技術與精彩案例

( 簡體 字)
作者:詹建飛 等類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Android
譯者:
出版社:電子工業出版社想到做到:Android開發關鍵技術與精彩案例 3dWoo書號: 32903
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缺書
NT售價: 400

出版日:6/1/2012
頁數:400
光碟數:1
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121170324
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:


移動開發者的機會
據Canalys的統計,2011年售出的智能手機中,超過50%的智能手機搭載的是Android操作系統。蘋果公司的iOS占的比例達到20%,而Symbian則大幅度下滑。從智能手機操作系統份額的比例,我們可以看出,Android是開發者最值得關注的平臺,前途不可限量。而Symbian和RIM平臺則風光不再。如果您是一名Symbian或者RIM開發者,則應該考慮重新選擇未來工作的重點。
另一方面,Android Market的增長速度超乎人們的想象,截至2011年底,在Android Market上架的游戲和應用已經超過了40萬款,其中的免費應用占2/3。免費下載的應用并非賺不到錢,開發者可以在應用中嵌入廣告,通過廣告賺取利潤。另外一種付費方式是IAP(應用內付費)。作為一種新型的商業模式,IAP的交易量在2011年有了顯著的增長,正在成為未來應用程序付費方式的主流。從下載量和營收規模看,蘋果公司的App Store是目前最成功的移動應用商店,但是Android Market的快速增長,也同樣預示著廣闊的商機,讓我們拭目以待。
智能終端的增長、移動應用商店的成熟、用戶對付費應用的逐漸認可等因素為從事移動開發領域工作的開發者提供了前所未有的機會。這個機會不單單指你可以憑借技術在這個領域找到一份待遇不菲的工作,而且還提供了難得的創業機會。本書正是想幫助讀者掌握Android應用與游戲開發的知識,向讀者展示成功創業案例,與讀者一起分享成功創業的經驗和教訓。
本書主要內容
結合豐富的案例,系統全面地介紹Android應用和游戲開發的知識是本書的重要目標。為此,筆者將全書分為以下三大部分。
入門篇(第1∼8章)
介紹Android平臺系統架構和Android Market的商務模式;幫助讀者搭建Android開發環境,掌握Android應用程序模型,以及Activity、BroadcastReceiver、Content Provider和Service主要組件;從圖形用戶界面、數據持久化存儲、Service,以及多媒體、電話和短信等方面介紹Android應用開發的知識。
進階篇(第9∼12章)
結合俄羅斯方塊和手機鈴聲DIY工具兩個案例復習前面介紹的Android入門知識,從聯網應用程序開發、Android 3D應用程序開發、訪問攝像頭、LBS和傳感器等硬件層等方面進一步講解Android開發的難點和重點。
游戲篇(第13∼15章)
本篇從游戲引擎入手,結合經典的雷電游戲案例向開發者介紹了Android游戲開發的內容,由于篇幅有限,未能涉及游戲開發的方方面面。值得一提的是,這里深入介紹了薛永以游戲為切入點的個人創業案例,分析了游戲產品要取得成功的幾個重要因素,相信會對讀者有很大的幫助。
關于作者
詹建飛,國內移動開發領域的一名老兵,在Symbian、Java ME、Android領域具有多年開發經驗。曾先后出版過《Symbian OS J2ME編程指南》、《Java ME核心技術與最佳實踐》等書籍。目前,重點研究智能終端的發展、移動互聯網產品設計和推廣等方面的內容。
其他參與本書編寫工作的還有田淼、吳博、姚嵐、曹斌、薛?、金鏑、李丹、徐志德、嘉園、胡曉琳、程子川、王佳、聶嘉興、王暾。
由于作者水平有限,書中疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者及專家不吝賜教。
如何使用光盤中的代碼
本書的案例代碼全部基于Eclipse和Android SDK 2.3開發完成,讀者可以參考附錄A“如何導入源代碼”將案例導入到Eclipse中。讀者在閱讀本書的過程中,如果有任何疑問,都可以登錄移動開發網(http://www.doodev.com)尋求幫助。

詹建飛
2012年3月5日
內容簡介:

本書按照入門篇、進階篇和游戲篇三大部分,結合37個案例系統全面地介紹Android應用和游戲開發的知識。結合實踐和設計模式是本書的一大特色,書中深入淺出地講解了Android平臺的運行環境、應用程序模型、用戶界面與圖形引擎、數據持久化存儲方案、移動多媒體框架、Service、聯網接口、高級通信技術、訪問硬件層能力、游戲引擎和射擊類游戲開發等內容。值得一提的是,本書并未局限于技術的講解,而是結合國內個人開發者基于Android平臺創業的成功案例,與讀者分享了移動互聯網時代如何做好產品和推廣取得成功的經驗。

目錄:

入 門 篇

第1章 開放的Android 12
1.1 Android的歷史 12
1.1.1 Google收購Android 12
1.1.2 Open Handset Alliance 13
1.1.3 Android版本演進 13
1.2 Android的架構 14
1.2.1 Linux內核 15
1.2.2 本地庫 15
1.2.3 Android運行環境 15
1.2.4 應用程序框架 16
1.2.5 應用程序 16
1.3 開發Android應用程序 17
1.3.1 開發語言 17
1.3.2 Android SDK 17
1.4 Android Market的致富之路 18
1.4.1 Android Market的商業
模式 18
1.4.2 Android Market發布流程 18
第2章 Android開發環境和流程 21
2.1 安裝Android SDK和Eclipse 21
2.1.1 安裝Java SDK 21
2.1.2 安裝Eclipse 22
2.1.3 安裝Android SDK 22
2.1.4 添加必要的Android SDK
組件 23
2.1.5 安裝ADT插件 24
2.2 第一個Android應用程序 25
2.2.1 新建Android項目 26
2.2.2 運行Android項目 27
2.2.3 修改Android項目 29
2.3 調試Android應用程序 32
2.3.1 設置斷點 33
2.3.2 啟動調試 33
2.3.3 單步跟蹤 34
2.3.4 真機調試 34
2.4 常用Android SDK工具 36
2.4.1 Android模擬器 36
2.4.2 模擬SD卡 37
2.4.3 ADB 37
2.4.4 DDMS 38
2.4.5 Android 39
2.5 Android NDK開發介紹 40
2.5.1 什么是Android NDK 40
2.5.2 使用NDK的優缺點 40
2.5.3 使用NDK的兩種方式 40
第3章 Android應用程序模型 41
3.1 Android應用程序基礎 41
3.1.1 Android應用程序運行
環境 41
3.1.2 Android應用程序的組成 42
3.2 Activity 47
3.2.1 Activity創建與聲明 48
3.2.2 Activity的生命周期 51
3.2.3 Activity和Intent 56
3.2.4 使用Intent調用系統服務 58
3.2.5 Activity和Task 60
3.3 Content Provider 64
3.4 BroadcastReceiver 66
3.5 Service 67
3.6 安全與許可 68
3.6.1 安全架構 68
3.6.2 許可 68
3.7 數字簽名 70
3.7.1 簽名策略 70
3.7.2 簽名步驟 70
第4章 圖形用戶界面 72
4.1 用戶界面概述 72
4.1.1 手機軟硬件特性的發展 72
4.1.2 如何影響應用程序開發 73
4.1.3 Android圖形引擎 73
4.2 用戶界面設計 74
4.2.1 聲明布局文件 74
4.2.2 編寫XML文件 74
4.2.3 加載XML文件 75
4.2.4 將數據綁定到AdapterView 76
4.2.5 創建菜單 76
4.2.6 創建Dialog 78
4.2.7 通知用戶 79
4.2.8 處理用戶輸入 80
4.2.9 樣式與主題 81
4.3 常用Widget 82
4.3.1 TextView 82
4.3.2 CheckedTextView 84
4.3.3 Button 85
4.3.4 ImageView 86
4.3.5 ProgressBar 87
4.3.6 DatePicker/TimePicker 89
4.3.7 GridView 90
4.3.8 Spinner 92
4.3.9 Gallery 93
4.3.10 TabHost 94
4.4 高級圖形用戶界面技術 96
4.4.1 圖形系統類結構 96
4.4.2 常用布局類 98
4.4.3 繪制圖形 103
4.4.4 構建自己的組件 111
4.5 圖形動畫 116
4.5.1 Animation 116
4.5.2 Interpolator 121
4.5.3 AnimationSet 122
4.5.4 自定義動畫 122
4.6 Resource介紹 126
4.6.1 資源類型 126
4.6.2 使用資源 127
4.6.3 資源適配 128
4.7 App Widgets 130
4.7.1 AppWidgetProvider 130
4.7.2 AppWidgetProviderInfo 131
4.7.3 App Widget的布局文件 132
4.7.4 RemoteViews 132
4.7.5 配置App Widget的
Activity 133
第5章 數據持久化存儲 135
5.1 文件存儲 135
5.1.1 存儲至默認文件夾 136
5.1.2 存儲至指定文件夾 137
5.1.3 存儲至SD卡 138
5.1.4 讀取資源文件 138
5.2 SharePreference 139
5.3 SQLite 142
5.3.1 創建數據庫 142
5.3.2 SQLiteOpenHelper 144
5.3.3 創建觸發器 147
5.3.4 創建索引 147
5.3.5 創建視圖 148
5.3.6 操作數據 149
5.3.7 將Cursor綁定到
AdapterView 154
5.4 Content Provider 157
5.4.1 概述 157
5.4.2 創建自定義的
Content Provider 160
5.4.3 Content Provider更新的
通知機制 167
5.4.4 DAO接口及實現 169
第6章 移動多媒體編程 171
6.1 多媒體文件格式與編碼 171
6.1.1 多媒體文件格式 171
6.1.2 編碼 172
6.1.3 Android支持的媒體格式 173
6.1.4 選擇合適的媒體文件 173
6.2 音頻和視頻播放 174
6.2.1 三種不同的數據源 174
6.2.2 MediaPlayer的狀態 177
6.2.3 音樂播放器實例 180
6.2.4 播放視頻 188
6.3 錄制音頻 190
6.3.1 MediaRecorder的狀態圖 190
6.3.2 錄音器實例 191
第7章 讓程序在后臺運行 195
7.1 Service概述 195
7.2 Service編程實踐 196
7.2.1 創建Service 196
7.2.2 啟動和停止Service 197
7.2.3 通知用戶 199
7.2.4 不阻塞用戶操作 200
7.2.5 Service與Activity通信 203
7.3 后臺播放音樂 205
7.3.1 跨進程調用 205
7.3.2 創建AIDL接口文件 205
7.3.3 實現AIDL接口 206
7.3.4 綁定Service 208
7.3.5 調用IPC方法 209
第8章 電話和短信 211
8.1 電話 211
8.1.1 電話呼叫 211
8.1.2 監聽電話狀態 213
8.1.3 查詢電話屬性 215
8.1.4 讀取通話記錄 215
8.2 短消息 217
8.2.1 發送短信 218
8.2.2 接收短消息 219

進 階 篇

第9章 Android進階案例 224
9.1 俄羅斯方塊實例 224
9.1.1 方塊的數據結構 224
9.1.2 方塊渲染 227
9.1.3 游戲區域設計 228
9.1.4 碰撞檢測 231
9.1.5 輸入處理 232
9.1.6 積分排行榜 234
9.2 手機鈴聲DIY工具 235
9.2.1 MP3文件介紹 235
9.2.2 ID3V1標簽 236
9.2.3 ID3V2標簽 237
9.2.4 MP3幀結構 242
9.2.5 分割MP3文件 246
9.2.6 鈴聲DIY 248
9.2.7 設置鈴聲 249
第10章 訪問網絡數據和服務 251
10.1 HTTP協議簡介 251
10.1.1 HTTP協議的主要
特點 251
10.1.2 HTTP連接過程 252
10.1.3 HTTP消息格式 252
10.2 線程管理 254
10.2.1 匿名Thread 254
10.2.2 java.util.concurrent
框架 255
10.2.3 AsyncTask 260
10.3 網絡編程接口 263
10.3.1 HttpClient API介紹 263
10.3.2 GET方法的使用和
限制 266
10.3.3 使用POST方法上傳
附件 268
10.3.4 從服務器端下載圖片 274
10.4 設計C/S通信數據格式 275
10.4.1 對象序列化 277
10.4.2 使用XML傳輸對象 280
10.5 Android數據連接管理 285
10.5.1 查詢APN 286
10.5.2 查詢網絡連接狀態 286
10.5.3 監聽網絡狀態變化 288
10.5.4 開關WIFI和無線連接 288
第11章 訪問硬件層 290
11.1 訪問相機 290
11.1.1 創建Camera對象 290
11.1.2 設置Camera參數 291
11.1.3 預覽 292
11.1.4 拍攝照片 292
11.2 訪問位置服務 294
11.2.1 創建LocationManager 294
11.2.2 LocationProvider類 294
11.2.3 監聽位置更新 295
11.2.4 接近警報 296
11.3 訪問傳感器 296
11.3.1 SensorManager類 297
11.3.2 監聽傳感器事件 297
11.3.3 方向傳感器應用
——指南針 298
第12章 使用OpenGL ES開發3D
程序 301
12.1 OpenGL ES概述 301
12.1.1 OpenGL ES設計準則 301
12.1.2 OpenGL ES 與OpenGL
的不同 302
12.1.3 一個簡單的OpenGL ES
程序 305
12.2 3D觀察與變換 307
12.2.1 一個簡單的例子:繪制
立方體 307
12.2.2 理解變換 311
12.2.3 投影變換 313
12.2.4 視口變換 315
12.2.5 矩陣堆棧 316
12.3 繪制圖元 316
12.3.1 圖元種類 316
12.3.2 指定頂點數據 317
12.3.3 繪制圖元 320
12.4 顏色和光照 321
12.4.1 設置顏色和材質 321
12.4.2 光照 322
12.5 光柵化和片元處理 326
12.5.1 背面剪裁 326
12.5.2 紋理映射 326
12.5.3 霧 335
12.5.4 反走樣 336
12.5.5 像素測試 338
12.5.6 將片元合并到顏色
緩存 341
12.6 幀緩存操作 344
12.6.1 清空緩存 344
12.6.2 讀取顏色緩存 344
12.6.3 強制完成繪圖指令 345
12.7 其他 345
12.7.1 行為控制函數 345
12.7.2 狀態查詢 345
12.8 EGL簡介 346

游 戲 篇

第13章 游戲引擎介紹 350
13.1 什么是游戲引擎 350
13.2 幾種游戲引擎框架 350
13.3 結構化游戲引擎模塊 351
13.3.1 游戲循環 351
13.3.2 圖像渲染 352
13.3.3 聲音系統 354
13.3.4 用戶交互系統 355
13.3.5 數據存儲 357
13.3.6 游戲時間 359
第14章 雷電——飛行射擊游戲
開發 361
14.1 卷屏 361
14.1.1 什么是卷屏 361
14.1.2 卷屏的原理 361
14.1.3 卷屏的實現 362
14.2 設計戰機 365
14.3 設計子彈 376
14.4 設計BOSS 381
14.5 布局設計 383
14.6 碰撞檢測 384
14.7 游戲邏輯 386
第15章 100萬游戲收入是
怎么煉成的 388
15.1 創業前的思考 388
15.1.1 創業的成本幾乎為零 388
15.1.2 為了實現個人夢想 388
15.1.3 市場趨于成熟 389
15.2 艱辛、刺激的創業 389
15.3 產品研發與推廣經驗 391
15.3.1 游戲策劃最重要 391
15.3.2 首選跨平臺技術方案 392
15.3.3 不懈追求性能優化 392
15.3.4 靈活的商務模式 393
15.3.5 專業推廣手段 394
附錄A 如何導入源代碼 395
附錄B Resin安裝與Servlet部署 396
參考文獻 399
序: