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遊戲特效設計 ( 簡體 字) |
作者:朱毅、劉若海 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 32390 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:3/16/2012 |
頁數:370 |
光碟數:2 (含視頻教學) |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 | ISBN:9787302274018 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: |
目錄:第1章 遊戲特效設計概述 1.1 遊戲特效製作的基本思路 1.1.1 分析設計需求 1.1.2 進行具體製作 1.2 遊戲特效製作的一般流程 1.3 遊戲特效製作的特點與分類 1.3.1 2d遊戲特效 1.3.2 3d遊戲特效 1.3.3 引擎粒子特效 1.3 本章小結 1.4 本章習題 第2章 3dsmax中粒子系統及空間扭曲的應用 2.1 3dsmax粒子系統概述 2.1.1 粒子系統的概念 2.1.2 遊戲特效粒子系統的應用 2.2 pfsource(粒子流)的基本操作 2.2.1 粒子流的工作方式 2.2.2 粒子的工作特點 2.2.3 粒子流的基本操作 2.2.4 粒子流效果製作實例 2.3 非事件驅動的粒子系統 2.3.1 非事件驅動的粒子系統簡介 2.3.2 使用粒子系統 2.3.3 spray(噴射)粒子系統 2.3.4 snow(雪)粒子系統 2.3.5 superspray(超級噴射)粒子系統 2.3.6 blizzard(暴風雪)粒子系統 2.3.7 pcioud(粒子雲)粒子系統 2.3.8 parray(粒子陣列)粒子系統 2.4 3dsmax中空間扭曲的應用 2.4.1 空間扭曲簡介 2.4.2 空間扭曲——力的扭曲 2.4.3 空間扭曲——導向器的扭曲 2.4.4 空間扭曲——幾何/可變性的扭曲 2.4.5 粒子系統與空間扭曲結合應用製作實例 2.5 本章小結 2.6 本章習題 第3章 particlelllusion的應用 3.1 parfielelllusion在特效設計中的應用 3.1.1 particlelllusion簡介 3.1.2 particlelllusion3.0的介面及主要功能 3.1.3 particlelllusion在遊戲中的應用 3.2 emitter的基本操作 3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸出 3.2.2 emitter形態的編輯 3.2.3 emitter的移動與路徑 3.3 particlelllusion相關功能的基本操作 3.3.1 emitter資料庫 3.3.2 偏向板(deflector) 3.3.3 隱藏板(blocker) 3.3.4 圖示視窗的基本操作 3.3.5 粒子的參數設定與編輯 3.4 emitter與particle的結合應用及參數設定 3.4.1 emitter與particles的關係 3.4.2 weight(重力)參數 3.4.3 spin(旋轉)參數 3.4.4 emissionangle(發射角度)、emissionrange(發射範圍)及angle(發射角度)參數 3.4.5 active(動畫控制)參數 3.4.6 position及path參數的調整 3.5 particlelllusion特效製作應用實例 3.5.1 圖層的應用 3.5.2 煙火的製作 3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結合應用 3.6 本章小結 3.7 本章習題 第4章 2d及2.5 d遊戲特效製作 第5章 3d遊戲中場景特效的製作 第6章 3d遊戲中武器特效的製作 第7章 3d遊戲中角色特效的製作 第8章 3d遊戲開發製作中粒子編輯器的使用
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