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水晶石影視動畫精粹:Maya影視動畫與綁定

( 簡體 字)
作者:水晶石教育類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:電子工業出版社水晶石影視動畫精粹:Maya影視動畫與綁定 3dWoo書號: 32181
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:2/1/2012
頁數:328
光碟數:1 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787121155109
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

如今無論是實拍電影還是動畫影片都會運用到影視CG技術,高級材質渲染師、高級模型師、高級動畫師都是各影視制作機構稀缺的人才。作為國際頂級數字影像服務公司之一的水晶石數字科技有限公司,其掌握的三維技術也是廣大CG愛好者和從業者所渴望了解的。
水晶石教育是北京水晶石技術培訓有限公司旗下的專業教育培訓機構。水晶石教育以“實戰教學、實用教學、實時教學”為理念,面向個人及機構提供專業數字藝術教育服務,,并致力于通過領先的技術手段、高品質的教學案例和變革性的教育方式,完善個體的終身學習和學習型組織的發展進程,致力于視覺藝術領域人員素質的提升。水晶石教育已成為我國數字藝術教育領域的領航者。
水晶石教育影視動畫及影視后期專業以實踐及應用為主要學習目的,以影視制作流程為主線,針對建模、材質、渲染、動畫、后期合成、特效制作模塊進行重點學習。并以國內外各種實戰項目為實例,對學員進行全面、系統的專業培養訓練。最終目標是希望通過我們的創意教育,憑借多年的項目經驗和教學經驗,以及對影視動畫的深刻理解,幫助學生能在CG領域找到一份極富挑戰的職位。
2011年水晶石教育學院為各大院校及學生們提供了一套完整的影視動畫實訓教材。本教材分為兩個專業方向,一是影視動畫專業方向,二是影視后期方向。教材共六冊:《水晶石影視動畫精粹:Maya & ZBrush影視動畫模型》、《水晶石影視動畫精粹:Maya & mental ray影視動畫渲染》、《水晶石影視動畫精粹:Maya影視動畫與綁定》、《水晶石影視動畫精粹:Maya & mental ray影視后期渲染》、《水晶石影視動畫精粹:Maya影視后期特效》和《水晶石影視動畫精粹:After Effect& Nuke影視后期合成》。本套教材以學習的過程為脈絡,薈萃水晶是影視動畫的技術關鍵點,全面揭示項目操作流程。
教學是一項復雜的系統工程。本套教材一方面從理論的角度闡述如何構思影視動畫產品的制作,一方面通過案例講解提高讀者的實際操作能力。我們精選書中部分案例的視頻教程及操作素材放在光盤中,并在“幫我學”網站上為讀者提供相關的案例學習。讀者可以通過隨書附帶的“幫我學”學習卡進入http://www.85xue.com/觀看。對于教材學習中遇到的問題,讀者可以通過網站與我們聯系,我們會及時為您解答。
本套教材凝聚著水晶石教育學院老師們的技術精髓,飽含水晶石人的技巧經驗。內容參考性強,實訓案例由淺入深、循序漸進、涵蓋面廣,細節描述清晰細致,適合作為各大院校和相關培訓機構的培訓教材或教學參考用書,以及想從事和剛從事影視動畫制作工作的讀者閱讀。
由于時間倉促,書中難免會有疏漏之處,懇請廣大讀者批評、指正。


水晶石教育學院 院長
劉朝暉
內容簡介:

本書由水晶石教育學院編著,是由珍貴的水晶石教育內部培訓資料整理而成的教材。秉承水晶石教育“實戰教學、實用教學、實時教學”的理念,主要通過案例的制作來講解如何用Maya 2011、3ds max 2009、Motion Builder 2011軟件制作影視動畫以及綁定的方法和技巧。
本書分為兩篇,以案例教學的方式進行講解。第1篇動畫,第2篇綁定。其中動畫篇包含動畫基礎、角色肢體動畫、角色表演動畫、動物動畫及其他動畫相關軟件;綁定篇包含綁定基礎、綁定進階、人類角色綁定和肌肉的創建等相關知識。
本書內容豐富、結構清晰、技術參考性強,更有水晶石教育學院老師精選的部分案例視頻及操作素材在“幫我學”網站上供讀者觀摩。

目錄:

第1篇 動 畫
第1章 動畫基礎 1
1.1 動畫制作軟件Maya的基本界面 2
1.1.1 動畫界面設置 2
1.1.2 動畫key幀方法 6
1.1.3 小結 10
1.2 皮球動畫練習 10
1.2.1 案例分析 10
1.2.2 制作步驟 10
1.2.3 小結 16
1.3 氫氣球動畫練習 16
1.3.1 案例分析 17
1.3.2 制作步驟 17
1.3.3 小結 19
1.4 雙球碰動畫 19
1.4.1 案例分析 20
1.4.2 制作步驟 20
1.4.3 小結 25
1.5 角色小球動畫 25
1.5.1 案例分析 25
1.5.2 制作步驟 26
1.5.3 小結 29
1.6 鏡頭動畫的制作 30
1.6.1 案例概述 30
1.6.2 制作步驟 30
1.6.3 小結 38
1.7 小板子動畫 38
1.7.1 Overlap(重疊)加中間幀案例 38
1.7.2 Overlap(重疊)的挫幀案例 42
1.7.3 小結 44
1.8 松鼠動畫 44
1.8.1 案例概述 45
1.8.2 制作步驟 45
1.8.3 小結 48
1.9 本章小結 48

第2章 角色肢體動畫 49

2.1 角色基本跳躍 50
2.1.1 案例概述 50
2.1.2 制作步驟 50
2.1.3 小結 59
2.2 重心轉移 59
2.2.1 案例概述 60
2.2.2 制作步驟 60
2.2.3 小結 66
2.3 3ds max動畫基礎與角色基本走路循環 67
2.3.1 3ds max動畫基礎 67
2.3.2 角色基本走路循環 70
2.3.3 小結 75
2.4 角色個性走路動畫 75
2.4.1 案例概述 75
2.4.2 制作步驟 76
2.4.3 小結 82
2.5 基本跑步動畫 82
2.5.1 案例概述 82
2.5.2 制作步驟 83
2.5.3 小結 87
2.6 角色復雜跳躍 87
2.6.1 案例概述 87
2.6.2 制作步驟 87
2.6.3 小結 98
2.7 搬、推重物 98
2.7.1 搬重物 98
2.7.2 推重物 102
2.7.3 小結 108
2.8 肢體語言 109
2.8.1 案例概述 109
2.8.2 制作步驟 109
2.8.3 小結 116


第3章 角色表演動畫 117

3.1 口型動畫 118
3.1.1 案例概述 118
3.1.2 制作步驟 118
3.1.3 小結 124
3.2 表情動畫 124
3.2.1 案例概述 124
3.2.2 制作步驟 125
3.2.3 小結 131
3.3 特寫鏡頭表演動畫 132
3.3.1 案例概述 132
3.3.2 制作步驟 132
3.3.3 小結 136
3.4 表演動畫 136
3.4.1 案例概述 136
3.4.2 制作步驟 136
3.4.3 小結 147

第4章 動物動畫及其他動畫制作相關軟件 149

4.1 四足走路 150
4.1.1 案例概述 150
4.1.2 制作步驟 150
4.1.3 小結 158
4.2 Motion Builder 2011基礎159
4.2.1 Motion Builder界面介紹 159
4.2.2 Motion Builder的工作方式 163
4.2.3 Maya模型導入Motion Builder 實例 170
4.2.4 小結 178

第2篇 綁 定

第5章 綁定基礎 179
5.1 變形器 180
5.1.1 變形器簡介180
5.1.2 BlendShape(融合變形) 181
5.1.3 Lattice(晶格變形) 184
5.1.4 Wrap(包裹變形) 184
5.1.5 Cluster& Soft Modification (簇變形和軟編輯器)186
5.1.6 非線性變形器 187
5.1.7 Sculpt Deformer(造型變形,雕刻變形) 189
5.1.8 Jiggle Deformer(抖動變形) 189
5.1.9 WireTool(線變形) 191
5.1.10 Edit Membership(編輯變形組元素) 191
5.2 驅動和約束 193
5.2.1 Driven Key(驅動關鍵幀) 193
5.2.2 Constrain(約束 ) 194
5.3 骨骼和蒙皮 198
5.3.1 骨骼 198
5.3.2 FK和IK 200
5.3.3 蒙皮 200

第6章 綁定進階 201

6.1 IK解算器 202
6.1.1 案例概述 202
6.1.2 制作步驟 203
6.1.3 小結 207
6.2 Spline IK(線性IK) 208
6.2.1 案例概述 208
6.2.2 制作步驟209
6.2.3 小結 213
6.3 常用的綁定類型 214
6.3.1 推拉門案例 214
6.3.2 履帶的綁定 219
6.3.3 小結 225
6.4 骨骼添加以及蒙皮 226
6.4.1 案例概述 226
6.4.2 操作步驟 227
6.4.3 小結 230
6.5 四足動物 230
6.5.1 案例概述 230
6.5.2 制作步驟 231

第7章 人類角色綁定 239

7.1 下肢的綁定 240
7.1.1 案例概述 240
7.1.2 制作步驟 241
7.1.3 小結 247
7.2 軀干和頭部的綁定 248
7.2.1 案例概述 248
7.2.2 制作步驟 248
7.2.3 小結 254
7.3 上肢的綁定 255
7.3.1 案例概述 255
7.3.2 制作步驟 255
7.4 上肢的其他功能 263
7.4.1 案例概述 263
7.4.2 制作步驟 263
7.4.3 小結 270
7.5 其他部位的綁定 270
7.5.1 案例概述 271
7.5.2 制作步驟 271
7.5.3 小結 276
7.6 綁定插件 276
7.6.1 AbAutoRig綁定插件 276
7.6.2 Face Machine表情綁定插件 280
7.6.3 小結 287
7.7 蒙皮 288
7.7.1 蒙皮類型 288
7.7.2 蒙皮的解決方案 292
7.7.3 整理文件 293
7.8 本章小結 294

第8章 肌肉的創建 295

8.1 案例概述 296
8.2 制作步驟 296
8.2.1 創建膠囊 296
8.2.2 創建肌肉 297
8.2.3 添加肌肉權重 302
8.2.4 設置滑動權重 304
8.2.5 設置松弛和褶皺權重 308
8.2.6 設置Jiggle(抖動)權重 309
8.3 本章小結 310
序: