-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
3/26 新書到! 3/19 新書到! 3/14 新書到! 12/12 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

Maya白金手冊6 特效

( 簡體 字)
作者:火星時代類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:人民郵電出版社Maya白金手冊6 特效 3dWoo書號: 30987
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 495

出版日:9/1/2011
頁數:332
光碟數:4 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:黑白印刷+數頁彩色插圖語系: ( 簡體 版 )
加入購物車 加到我的最愛
(請先登入會員)
ISBN:9787115260086
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《火星人——Maya白金手冊》是一套全面學習并使用Maya軟件制作三維動畫的大型多媒體教學手冊,它對Maya的強大功能做了詳盡的講解。本套叢書共分6冊:基礎,建模,材質、燈光與渲染,Mentalray渲染,動畫與特效。
  本冊是第6冊,即特效,內容包括Particles(粒子)、nParticles(n粒子)、Fluid Effects(流體特效)、Fluid nCache(流體n緩存)、Fields(場)、Soft/Rigid Bodies(柔體/剛體)、Effects(特效)、Solvers(解算器)、nSolver(n解算器)、Hair(頭發)、nMesh(n網格)、nConstraint(n約束)等,詳細講解了與特效制作相關的各菜單命令的使用方法與參數設置,方便讀者學習和查閱。
  隨書附帶4張DVD多媒體教學光盤,教學視頻時間長達20多個小時,內含Maya特效基礎及書中大部分實例的操作過程演示;素材包括讀者學習本手冊過程中需要使用到的場景及相關素材文件。
  《火星人——Maya白金手冊》不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考圖書。

目錄:

第1章 特效基礎知識 1
1.1 Maya特效作品賞析 2
1.2 Maya特效相關菜單模塊介紹 3
1.3 播放動力學動畫 5
1.3.1 動畫與動力學 5
1.3.2 設置動力學的初始狀態 6
1.3.3 工作與動力學動畫run-up 6
1.3.4 使粒子或剛體失效 7
1.4 創作第一個特效作品爆炸特效 7
1.4.1 創建粒子 8
1.4.2 創建場和碰撞 9
1.4.3 創建粒子替代 9
1.4.4 創建爆炸煙霧 12

第2章 Particles/nParticles(粒子/n粒子)菜單 15
2.1 Particles(粒子) 16
2.1.1 Particle Tool(粒子工具) 16
2.1.1.1 General Control Attributes(常規控制屬性) 19
2.1.1.2 Emission Attributes(see also emitter tabs)〔發射屬性(也可參見發射器標簽)〕 19
2.1.1.3 Lifespan Attributes(see also per-particle tab)〔生命周期屬性(也可參見每粒子標簽)〕 20
2.1.1.4 Time Attributes(時間屬性) 20
2.1.1.5 Collision Attributes(碰撞屬性) 21
2.1.1.6 Soft Body Attributes(柔體屬性) 21
2.1.1.7 Goal Weight and Objects(目標權重與對象) 22
2.1.1.8 Instancer(Geometry Replacement)〔替換(幾何體替代)〕 23
2.1.1.9 Emission Random Stream Seeds(發射隨機流種子) 24
2.1.1.10 Render Attributes(渲染屬性) 24
2.1.1.11 Render Stats(渲染狀態) 29
2.1.1.12 mental ray(mental ray渲染屬性) 30
2.1.1.13 Per Particle(Array)Attributes〔每粒子(陣列)屬性〕 30
2.1.1.14 Add Dynamic Attributes(添加動力學屬性) 32
2.1.1.15 Clip Effects Attributes(剪輯特效屬性) 34
2.1.1.16 Sprite Attributes(精靈屬性) 34
2.1.2 Create Emitter(創建發射器) 38
2.1.3 Emit from Object(從對象進行發射) 44
2.1.4 Use Selected Emitter(使用所選擇的發射器) 47
2.1.5 Per-Point Emission Rates(每個點的發射速率) 48
2.1.6 Make Collide(創建碰撞) 49
2.1.7 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件編輯器) 50
2.1.8 Goal(目標) 54
2.1.9 Instancer(Replacement)〔替換(替代)〕 56
2.1.10 Sprite Wizard(魔術精靈) 63
2.1.11 Connect to Time(連接到時間) 67
2.2 nParticles(n粒子) 67
2.2.1 Create nParticles(創建n粒子) 68
2.2.1.1 nParticle Tool(n粒子工具) 68
2.2.1.2 Create Emitter(創建發射器) 83
2.2.1.3 Emit from Object(從對象進行發射) 83
2.2.1.4 Fill Object(填滿對象) 84
2.2.1.5 Points/Balls/Cloud/Thick Cloud/Water(點/球體/云/厚云/水) 86
2.2.2 Get nParticle Example(獲取n粒子實例) 87

第3章 Fluid Effects(流體特效)菜單 91
3.1 Create 3D/2D Container(創建3D/2D容器) 92
3.2 Add/Edit Contents(添加/編輯內容) 121
3.2.1 Emitter(發射器) 121
3.2.2 Emit from Object(從對象發射) 129
3.2.3 Gradients(梯度漸變) 129
3.2.4 Paint Fluids Tool(繪制流體工具) 130
3.2.5 With Curve(關聯曲線) 131
3.2.6 Initial States(初始化狀態) 132
3.3 Create 3D/2D Container with Emitter(創建帶發射器的3D/2D容器) 133
3.4 Get Fluid Example(獲取流體實例) 133
3.5 Get Ocean/Pond Example(獲取海洋/池塘實例) 134
3.6 Ocean(海洋) 135
3.6.1 Create Ocean(創建海洋) 135
3.6.2 Add Preview Plane(添加預覽平面) 142
3.6.3 Create Wake(創建尾流) 143
3.6.4 Add Ocean Surface Locator(添加海洋表面定位器) 144
3.6.5 Add Dynamic Locator(添加動力學定位器) 144
3.6.6 Add Boat Locator(添加木船定位器) 144
3.6.7 Add Dynamic Buoy(添加動力學浮標) 145
3.6.8 Float Selected Objects(漂浮所選對象) 145
3.6.9 Make Boats(創建木船) 145
3.6.10 Make Motor Boats(創建摩托艇) 145
3.7 Pond(池塘) 146
3.8 Extend Fluid(擴展流體) 147
3.9 Edit Fluid Resolution(編輯流體分辨率) 147
3.10 Make Collide(創建碰撞) 148
3.11 Make Motion Field(創建運動場) 149
3.12 Set Initial State(設置初始狀態) 150
3.13 Clear Initial State(清除初始狀態) 150
3.14 Save State As(將狀態保存為) 150

第4章 Fluid nCache/nCache(流體n緩存/n緩存)菜單 151
4.1 Fluid nCache(流體n緩存) 152
4.1.1 Create New Cache(創建新緩存) 152
4.1.2 Delete Cache(刪除緩存) 154
4.1.3 Attach Existing Cache File(連接已有緩存文件) 155
4.1.4 Disable/Enable All Caches On Selected(禁用/啟用所選對象的所有緩存) 155
4.1.5 Replace Cache(替換緩存) 155
4.1.6 Merge Caches(合并緩存) 155
4.1.7 Append to Cache(添加到緩存) 155
4.1.8 Replace Cache Frame(替換緩存幀) 156
4.1.9 Delete Cache Frame(刪除緩存幀) 156
4.2 nCache(n緩存) 157
4.2.1 Create New Cache(創建新緩存) 157
4.2.2 Delete Cache(刪除緩存) 158
4.2.3 Merge Cache(合并緩存) 159
4.2.4 Replace Cache Frame(替換緩存幀) 163
4.2.5 Delete Cache Frame(刪除緩存幀) 163
4.2.6 Transfer Cache To Input Mesh(傳遞緩存到輸入網格) 164

第5章 Fields(場)菜單 165
5.1 Air(空氣力場) 166
5.2 Drag(拖曳力場) 172
5.3 Gravity(重力場) 173
5.4 Newton(牛頓力場) 174
5.5 Radial(放射力場) 175
5.6 Turbulence(擾亂力場) 176
5.7 Uniform(統一力場) 177
5.8 Vortex(漩渦力場) 178
5.9 Volume Axis(體積軸場) 179
5.10 Volume Curve(體積曲線場) 181
5.11 Use Selected as Source of Field(使用所選對象作為場源) 183
5.12 Affect Selected Object(s)(影響所選對象) 183

第6章 Soft/Rigid Bodies(柔體/剛體)菜單 184
6.1 Create Active Rigid Body(創建主動剛體) 185
6.2 Create Passive Rigid Body(創建被動剛體) 189
6.3 Create Nail Constraint(創建釘約束) 191
6.4 Create Pin Constraint(創建銷約束) 192
6.5 Create Hinge Constraint(創建鉸鏈約束) 194
6.6 Create Spring Constraint(創建彈簧約束) 195
6.7 Create Barrier Constraint(創建屏障約束) 195
6.8 Set Active Key(設置主動關鍵幀) 196
6.9 Set Passive Key(設置被動關鍵幀) 197
6.10 Break Rigid Body Connections(打斷剛體連接) 197
6.11 Create Soft Body(創建柔體) 197
6.12 Create Springs(創建彈簧) 199
6.13 Paint Soft Body Weights Tool(繪制柔體權重工具) 203

第7章 Effects(特效)菜單 205
7.1 Create Fire(創建火焰) 206
7.2 Create Smoke(創建煙) 208
7.3 Create Fireworks(創建煙火) 210
7.4 Create Lightning(創建閃電) 217
7.5 Create Shatter(創建破碎) 219
7.6 Create Curve Flow(創建曲線流動) 226
7.7 Create Surface Flow(創建曲面流動) 228
7.8 Delete Surface Flow(刪除曲面流動) 233

第8章 Solvers/nSolver(解算器/n解算器)菜單 234
8.1 Solvers(解算器) 235
8.1.1 Initial State(初始狀態) 235
8.1.2 Rigid Body Solver Attributes(剛體解算器屬性) 235
8.1.3 Current Rigid Body Solver(當前剛體解算器) 237
8.1.4 Create Rigid Body Solver(創建剛體解算器) 238
8.1.5 Set Rigid Body Interpenetration(設置剛體穿透) 238
8.1.6 Set Rigid Body Collision(設置剛體碰撞) 238
8.1.7 Memory Caching(內存緩存) 238
8.1.8 Create Particle Disk Cache(創建粒子磁盤緩存) 239
8.1.9 Edit Oversampling or Cache Settings(編輯過采樣或緩存設置) 239
8.1.10 Interactive Playback(交互播放) 240
8.2 nSolvers(n解算器) 240
8.2.1 Assign Solver(指定解算器) 241
8.2.2 Initial State(初始狀態) 241
8.2.3 AE Display(顯示屬性編輯器) 242
8.2.4 Interactive Playback(交互播放) 242

第9章 Hair(頭發)菜單 243
9.1 Create Hair(創建頭發) 244
9.2 Scale Hair Tool(縮放頭發工具) 260
9.3 Paint Hair Follicles(繪制頭發毛囊) 261
9.4 Paint Hair Textures(繪制頭發紋理) 262
9.5 Get Hair Example(獲取頭發實例) 263
9.6 Display(顯示) 264
9.7 Set Start Position(設定初始位置) 265
9.8 Set Rest Position(設定靜止位置) 265
9.9 Modify Curves(修改曲線) 266
9.10 Create Constraint(創建約束) 266
9.11 Convert Selection(轉換選擇) 269
9.12 Assign Hair System(指定頭發系統) 269
9.13 Make Selected Curves Dynamic(使所選曲線成為動力學曲線) 270
9.14 Make Collide(創建碰撞) 270
9.15 Assign Hair Constraint(指定頭發約束) 271
9.16 Assign Paint Effects Brush to Hair(指定畫筆特效筆刷到頭發) 271
9.17 Transplant Hair(移植頭發) 271
9.18 Create Cache(創建緩存) 272
9.19 Append to Cache(附加緩存) 273
9.20 Truncate Cache(縮減緩存) 273
9.21 Delete Cache(刪除緩存) 274
9.22 Delete Entire Hair System(刪除整個頭發系統) 274

第10章 nMesh(n網格)菜單 275
10.1 Create Passive Collider(創建被動碰撞體) 276
10.2 Create nCloth(創建n布料) 277
10.3 Display Input Mesh(顯示輸入網格) 295
10.4 Display Current Mesh(顯示當前網格) 295
10.5 Rest Shape(靜止形狀) 295
10.6 Get nCloth Example(獲取n布料實例) 296
10.7 Remove nCloth(移除n布料) 296
10.8 Delete History(刪除歷史) 296
10.9 Convert nCloth Output Space(轉換n布料輸出空間) 297
10.10 Paint Vertex Properties(繪制頂點特性) 297
10.11 Paint Texture Properties(繪制紋理特性) 298
10.12 Convert Texture to Vertex Map(轉換紋理到頂點貼圖) 299
10.13 Convert Vertex To Texture Map(轉換頂點到紋理貼圖) 299

第11章 nConstraint(n約束)菜單與Dynamic Relationships(動力學關系) 300
11.1 Transform(變換)約束 301
11.2 Component to Component(組件到組件)約束 307
11.3 Point to Surface(點到面)約束 308
11.4 Slide on Surface(面上滑動)約束 309
11.5 Weld Adjacent Borders(焊接臨近邊界)約束 310
11.6 Force Field(力場)約束 311
11.7 Attract to Matching Mesh(吸引到匹配網格)約束 313
11.8 Tearable Surface(可撕裂表面)約束 313
11.9 Disable Collision(禁用碰撞)約束 314
11.10 Exclude Collide Pairs(排除碰撞對)約束 315
11.11 Remove Dynamic Constraint(移除動力學約束) 316
11.12 nConstraint Membership Tool(n約束成員工具) 316
11.13 Select Members(選擇成員) 317
11.14 Replace Members(替換成員) 317
11.15 Add Members(添加成員) 317
11.16 Remove Members(移除成員) 317
11.17 Paint Properties by Vertex Map(通過頂點貼圖繪制屬性) 317
11.18 Paint Properties by Texture Map(通過紋理貼圖繪制屬性) 318
11.19 Convert Texture to Vertex Map(轉換紋理到頂點貼圖) 319
11.20 Convert Vertex to Texture Map(轉換頂點到紋理貼圖) 319
11.21 Dynamic Relationships(動力學關系) 327
序: