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詳細書籍分類

Maya白金手冊5 動畫

( 簡體 字)
作者:火星時代類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:人民郵電出版社Maya白金手冊5  動畫 3dWoo書號: 30980
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 495

出版日:9/1/2011
頁數:472
光碟數:3 (含視頻教學)
站長推薦:
印刷:黑白印刷+數頁彩色插圖語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115260406
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《火星人——Maya白金手冊》是一套全面學習并使用Maya軟件制作三維動畫的大型多媒體教學手冊,它對Maya的強大功能做了詳盡的講解。本套叢書共分6冊:基礎,建模,材質、燈光與渲染,Mentalray渲染,動畫與特效。
  本冊為第5冊,即動畫,主要講解動畫制作方面的知識,內容包括動畫基礎知識、動畫控制、Graph Editor(曲線編輯器)、Skeleton(骨骼)、Skin(蒙皮)、Muscle(肌肉)、Animation Editors(動畫編輯器)等,此外還詳細講解了與動畫制作相關的各個菜單命令的使用方法與參數設置,方便讀者學習和查閱。
隨書附帶3張DVD多媒體教學光盤,教學視頻時間長達18個小時,內含54段高清晰演示視頻;素材包括讀者學習本手冊過程中需要使用到的場景及相關素材文件。
  本套手冊不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考圖書。

目錄:

第1章 動畫基礎知識 1
1.1 Maya動畫作品欣賞 2
1.2 動畫原理 4
1.3 準備工作 6 
1.3.1 與動畫相關的設置、菜單和面板介紹 6
1.3.2 常用快捷鍵 7
1.4 動畫實例——人物行走動畫的制作 7

第2章 動畫控制 18
2.1 幀、幀率和幀率設置 19
2.2 時間滑塊、時間范圍滑塊和播放控制器 20
2.2.1 時間滑塊和時間范圍滑塊 20
2.2.2 播放控制器 24
2.3 動畫控制菜單 26
2.3.1 Cut/Copy/Paste/Delete(剪切/拷貝/粘貼/刪除) 26
2.3.2 Delete FBIK Keys(刪除FBIK關鍵幀) 26
2.3.3 Snap(捕捉) 26
2.3.4 Playback Speed(播放測試速度) 27
2.3.5 Display Key Ticks(顯示關鍵幀標記) 27
2.3.6 Playback Looping(循環播放測試) 27
2.3.7 Set Range to(設置范圍到) 28
2.3.8 Sound(聲音) 28
2.4 預覽動畫 29

第3章 Graph Editor(曲線編輯器) 35
3.1 菜單欄 36
3.1.1 Edit(編輯) 36
3.1.1.1 Undo/Redo(取消/重做) 37
3.1.1.2 Cut(剪切) 37
3.1.1.3 Copy(拷貝) 42
3.1.1.4 Paste(粘貼) 42
3.1.1.5 Delete(刪除) 48
3.1.1.6 Scale(縮放) 49
3.1.1.7 Transformation Tools(變換工具) 52
3.1.1.8 Snap(吸附) 56
3.1.1.9 Select Unsnapped(選擇未吸附的關鍵幀) 57
3.1.1.10 Select Curve Nodes(選擇曲線節點) 58
3.1.1.11 Change Curve Color(改變曲線顏色) 58
3.1.1.12 Remove Curve Color(移除曲線顏色) 59
3.1.1.13 Set Curve Color(設置曲線顏色) 59
3.1.1.14 Scene Time Warp(場景時間彎曲) 60
3.1.2 View(查看) 60
3.1.2.1 Clip Time(片段時間) 60
3.1.2.2 Frame All(顯示所有幀) 61
3.1.2.3 Frame Selection(顯示所選幀) 61
3.1.2.4 Frame Playback Range(播放范圍內的幀) 62
3.1.2.5 Center Current Time(將當前時間設置為中心) 62
3.1.2.6 Auto Frame(自動幀) 62
3.1.2.7 Show Results(顯示結果) 63
3.1.2.8 Show Buffer Curves(顯示緩沖曲線) 64
3.1.2.9 Keys(關鍵幀) 64
3.1.2.10 Tangents(切線) 66
3.1.2.11 Infinity(無限的) 67
3.1.2.12 Stacked Curves(二疊分曲線) 68
3.1.2.13 Display Normalized(標準化顯示) 69
3.1.2.14 Renormalize(重新標準化顯示) 69
3.1.3 Select(選擇) 69
3.1.3.1 All(所有)/Only Curve(僅曲線) 70
3.1.3.2 Curve(曲線)/Key(關鍵幀)和In Tangent/Out Tangent(入/出切線) 70
3.1.3.3 Pre-Select Highlight(預選高亮) 70
3.1.4 Curve(曲線)菜單 71
3.1.4.1 Pre/Post Infinity(無限向前/向后) 71
3.1.4.2 Curve Smoothness(曲線平滑) 73
3.1.4.3 Bake Channel(烘焙通道) 73
3.1.4.4 Mute/Unmute Channel(屏蔽/取消屏蔽通道) 75
3.1.4.5 Template/Untemplate Channel(模板/取消模板通道) 75
3.1.4.6 Pin/Unpin Channel(銷約束/取消銷約束通道) 75
3.1.4.7 Change Rotation Interp(更改旋轉插值) 75
3.1.4.8 Simplify Curve(簡化曲線) 76
3.1.4.9 Euler Filter(歐拉過濾器) 77
3.1.4.10 Resample Curve(重采樣曲線) 77
3.1.4.11 Spreadsheet(數據表) 78
3.1.4.12 Buffer Curve Snapshot(緩沖曲線快照) 79
3.1.4.13 Swap Buffer Curve(交換緩沖曲線) 79
3.1.4.14 Weighted/Non-weighted Tangents(權重/非權重切線) 79
3.1.5 Key(關鍵幀)菜單 80
3.1.5.1 Break/Unify Tangents(打斷/統一切線) 80
3.1.5.2 Lock/Free Tangent Weight(鎖定/釋放切線權重) 80
3.1.5.3 Convert to Key/Breakdown(轉換為關鍵幀/受控幀) 81
3.1.5.4 Add Inbetween/Remove Inbetween(添加幀/移除幀) 81
3.1.5.5 Mute Key/Unmute Key(屏蔽關鍵幀/取消屏蔽關鍵幀) 81
3.1.6 Tangents(切線)菜單 81
3.1.6.1 Spline(樣條曲線) 82
3.1.6.2 Linear(線性曲線) 82
3.1.6.3 Clamped(夾具式曲線) 82
3.1.6.4 Stepped(階梯式曲線) 82
3.1.6.5 Stepped Next(下級階梯式曲線) 83
3.1.6.6 Flat(平坦式曲線) 83
3.1.6.7 Fixed(固定式曲線) 83
3.1.6.8 Plateau(平頂式曲線) 84
3.1.6.9 In/Out Tangent(入/出切線) 84
3.1.7 List(列表)菜單 84
3.1.7.1 Auto Load Selected Objects(自動加載所選對象) 84
3.1.7.2 Load Selected Objects(加載所選對象) 85
3.1.7.3 Add Selected Objects(添加所選對象) 85
3.1.7.4 Bookmarks(書簽) 85
3.1.7.5 Show Upstream Curves(顯示上游曲線) 86
3.1.8 Show(顯示)菜單 86
3.1.8.1 Objects(對象) 86
3.1.8.2 Attributes(屬性) 86
3.1.8.3 Invert Shown(反顯示)/Show All(顯示所有)/Show Selected Type(s)(顯示所選類型) 87
3.1.8.4 Select Attributes(選擇屬性) 87
3.1.8.5 Create/Delete Entry(創建/刪除入口) 87
3.1.8.6 Show Auxiliary Nodes(顯示輔助節點) 89
3.1.8.7 Auxiliary Nodes(輔助節點) 89
3.2 工具欄 89

第4章 Animate(動畫)菜單 92
4.1 Set Key(設置關鍵幀) 93
4.2 Set Breakdown(設置受控關鍵幀) 95
4.3 Hold Current Keys(保持當前關鍵幀) 96
4.4 Set Driven Key(設置驅動關鍵幀) 96
4.4.1 Set(設置) 96
4.4.1.1 菜單欄 97
4.4.1.2 操作區 98
4.4.2 Go to Previous(前一個驅動關鍵幀) 99
4.4.3 Go to Next(下一個驅動關鍵幀) 99
4.5 Set Transform Keys(設置變形關鍵幀) 100
4.5.1 Translate(平移) 100
4.5.2 Rotate(旋轉) 100
4.5.3 Scale(縮放) 100
4.6 IK/FK Keys(IK/FK關鍵幀) 100
4.6.1 Set IK/FK Key(設置IK/FK關鍵幀) 100
4.6.2 Enable IK Solver(啟用IK解算器) 101
4.6.3 Connect to IK/FK(連接到IK/FK) 101
4.6.4 Move IK to FK(移動IK到FK) 102
4.7 Set Full Body IK Keys(設置全身IK關鍵幀) 102
4.8 Set Blend Shape Target Weight Keys(設置融合變形目標權重關鍵幀) 103
4.9 Create Clip(創建片段) 104
4.10 Create Pose(創建姿勢) 109
4.11 Ghost Selected(重影選擇) 111
4.12 Unghost Selected(取消選擇對象的重影) 114
4.13 Unghost All(取消所有重影) 115
4.14 Create Motion Trail(創建運動軌跡) 115
4.15 Create Animation Snapshot(創建動畫快照) 117
4.16 Update Motion Trail/Snapshot(更新運動軌跡/快照) 117
4.17 Create Animated Sweep(創建動畫掃描) 117
4.18 Motion Paths(運動路徑) 119
4.18.1 Set Motion Path Key(設置運動路徑關鍵幀) 119
4.18.2 Attach to Motion Path(連接到運動路徑) 119
4.18.3 Flow Path Object(對象跟隨路徑) 124
4.19 Turntable(可旋轉的) 126
4.20 Scene Time Warp(場景時間彎曲) 127
4.21 Set Time Code(設置時間代碼) 129

第5章 Geometry Catche(幾何體緩存)菜單 131
5.1 Create New Cache(創建新緩存) 132
5.2 Import Cache(導入緩存) 136
5.3 Disable All On Selected(禁用所有幾何體緩存) 137
5.4 Replace Cache(替換緩存) 137
5.5 Merge Caches(合并緩存) 138
5.6 Delete Cache(刪除緩存) 139
5.7 Append to Cache(添加到緩存) 140
5.8 Replace Cache Frame(替換緩存幀) 141
5.9 Delete Cache Frame(刪除緩存幀) 142
5.10 Delete History Ahead of Cache(刪除緩存之前的歷史) 143
5.11 Paint Cache Weights Tool(繪制緩存權重工具) 143

第6章 Create Deformers(創建變形器)菜單 144
6.1 Blend Shape(融合變形) 145
6.2 Lattice(晶格) 151
6.3 Wrap(包裹) 153
6.4 Cluster(簇) 156
6.5 Soft Modification(軟修改) 157
6.6 Nonlinear(非線性) 160
6.6.1 Bend(彎曲) 161
6.6.2 Flare(擴張) 162
6.6.3 Sine(正弦) 163
6.6.4 Squash(擠壓) 164
6.6.5 Twist(螺旋) 166
6.6.6 Wave(波浪) 166
6.7 Sculpt Deformer(雕刻變形器) 167
6.8 Jiggle Deformer(抖動變形器) 170
6.9 Jiggle Disk Cache(抖動磁盤緩存) 171
6.10 Jiggle Disk Cache Attributes(抖動磁盤緩存屬性) 171
6.11 Wire Tool(線工具) 172
6.12 Wire Dropoff Locator(線衰減定位器) 175
6.13 Wrinkle Tool(褶皺工具) 177
6.14 Point On Curve(曲線上的點) 179

第7章 Edit Deformers(編輯變形器)菜單 181
7.1 Edit Membership Tool(編輯成員工具) 182
7.2 Prune Membership(刪減成員) 182
7.2.1 Cluster(簇) 183
7.2.2 Lattice(晶格) 183
7.2.3 Sculpt(雕刻) 183
7.2.4 Wire(線) 183
7.3 Blend Shape(融合變形) 183
7.3.1 Add(添加) 183
7.3.2 Remove(移除) 185
7.3.3 Swap(交換) 186
7.3.4 Bake Topology To Targets(烘焙拓撲結構到目標對象) 187
7.4 Lattice(晶格) 188
7.4.1 Reset Lattice(重置晶格) 188
7.4.2 Remove Lattice Tweaks(移除晶格扭曲) 188
7.5 Wrap(包裹) 189
7.5.1 Add Influence(添加影響) 189
7.5.2 Remove Influence(移除影響) 190
7.6 Wire(線)變形器 190
7.6.1 Add(添加) 190
7.6.2 Remove(移除) 191
7.6.3 Add Holder(添加定位器) 191
7.6.4 Reset(重置) 191
7.6.5 Show Base Wire(顯示基礎線變形器) 191
7.6.6 Parent Base Wire(父化基礎線) 192
7.7 Display Intermediate Objects(顯示中間對象) 192
7.8 Hide Intermediate Objects(隱藏中間對象) 193
7.9 Paint Blend Shape Weights Tool(繪制融合變形權重工具) 193
7.10 Paint Cluster Weights Tool(繪制簇權重工具) 195
7.11 Paint Jiggle Weights Tool(繪制抖動權重工具) 196
7.12 Paint Wire Weights Tool(繪制線權重工具) 196
7.13 Paint Set Membership Tool(繪制集成員工具) 196
7.14 Mirror Deformer Weights(鏡像變形器權重) 197

第8章 skeleton(骨骼)菜單 199
8.1 Joint Tool(關節工具) 200
8.2 IK Handle Tool(IK手柄工具) 207
8.3 IK Spline Handle Tool(IK樣條手柄工具) 209
8.4 Insert Joint Tool(插入關節工具) 215
8.5 Reroot Skeleton(重設根關節) 215
8.6 Remove Joint(移除關節) 216
8.7 Disconnect Joint(斷開關節) 216
8.8 Connect Joint(連接關節) 216
8.9 Mirror Joint(鏡像關節) 218
8.10 Orient Joint(關節定向) 220
8.11 HumanIK(人體反向動力學) 221
8.11.1 HumanIK菜單欄 222
8.11.2 HumanIK標簽欄 224
8.11.2.1 Characterize(角色化) 224
8.11.2.2 Skeleton Generator(骨骼生成器) 229
8.11.2.3 Character Pipe(角色管道) 231
8.12 Joint Labelling(關節標簽) 234
8.12.1 Add Joint Labels(添加關節標簽) 234
8.12.2 Toggle Selected Labels(切換顯示所選標簽) 235
8.12.3 Show All Labels(顯示所有標簽) 235
8.12.4 Hide All Labels(隱藏所有標簽) 235
8.12.5 Rename Joints From Labels(以標簽重命名關節) 236
8.12.6 Label Based on Joint Names(基于關節名稱設置標簽) 236
8.13 Full Body IK(全身IK) 236
8.13.1 Add Full Body IK(添加全身IK) 238
8.13.2 Add Auxiliary Effector(添加輔助效果器) 239
8.13.3 Add Auxiliary Pivot(添加輔助樞軸點) 240
8.13.4 Activate Auxiliary Pivot(激活輔助樞軸點) 241
8.13.5 Change Auxiliary Pivot Placement(改變輔助樞軸點放置) 241
8.13.6 Show FBIK FK Skeleton(顯示FBIK FK骨骼) 242
8.13.7 Hide FBIK FK Skeleton(隱藏FBIK FK骨骼) 242
8.13.8 Add Floor Contact Plane(添加地面接觸平面) 242
8.13.9 Go to Stance Pose(回到初始姿勢) 248
8.13.10 Add Missing Effectors(添加缺失的效果器) 248
8.13.11 Body Part Autoload(自動加載身體部分) 248
8.13.12 Get FBIK Example(獲取FBIK實例) 248
8.14 Set Preferred Angle(設置優先角度) 249
8.15 Assume Preferred Angle(顯示優先角度) 249
8.16 Enable IK Handle Snap(啟用IK手柄捕捉) 249
8.17 Enable IK/FK Control(啟用IK/FK控制) 250
8.18 Enable Selected IK Handles(啟用所選IK手柄) 250
8.19 Disable Selected IK Handles(禁用所選IK手柄) 250

第9章 Skin(蒙皮)菜單 251
9.1 Bind Skin(綁定蒙皮) 252
9.1.1 Smooth Bind(柔性綁定) 252
9.1.2 Interactive Skin Bind(交互式蒙皮綁定) 255
9.1.3 Rigid Bind(剛性綁定) 256
9.2 Detach Skin(斷開蒙皮) 257
9.3 Go to Bind Pose(恢復綁定姿勢) 258
9.4 Edit Smooth Skin(編輯柔性蒙皮) 259
9.4.1 Add Influence(添加影響) 259
9.4.2 Remove Influence(移除影響) 260
9.4.3 Set Max Influence(設定最大影響) 260
9.4.4 Move Skinned Joints Tool(移動蒙皮關節工具) 261
9.4.5 Interactive Skin Bind Tool(交互蒙皮綁定工具) 261
9.4.6 Paint Skin Weights Tool(繪制蒙皮權重工具) 262
9.4.7 Export Skin Weight Maps(導出蒙皮權重貼圖) 265
9.4.8 Import Skin Weight Maps(導入蒙皮權重貼圖) 266
9.4.9 Mirror Skin Weights(鏡像蒙皮權重) 266
9.4.10 Copy Skin Weights(拷貝蒙皮權重) 267
9.4.11 Smooth Skin Weights(平滑蒙皮權重) 268
9.4.12 Weight Hammer(權重錘) 269
9.4.13 Copy Vertex Weights(拷貝頂點權重) 270
9.4.14 Paste Vertex Weights(粘貼頂點權重) 270
9.4.15 Move Weights to Influences(移動權重到影響) 270
9.4.16 Reset Weights to Default(恢復默認權重) 270
9.4.17 Prune Small Weights(精減細微權重) 270
9.4.18 Remove Unused Influences(移除無用的影響) 271
9.4.19 Disable Weight Normalization(禁用權重歸一化) 271
9.4.20 Enable Weight Normalization(啟用權重歸一化) 271
9.4.21 Normalize Weights(權重歸一化) 272
9.4.22 Substitute Geometry(替換幾何體) 272
9.5 Edit Rigid Skin(編輯剛性蒙皮) 273
9.5.1 Create Flexor(創建屈肌) 273
9.5.2 Copy Flexor(復制屈肌) 275
9.5.3 Reassign Bone Lattice Joint(重新指定骨骼晶格關節) 275
9.5.4 Preserve Skin Groups(保持蒙皮群組) 275
9.5.4.1 Detach Skeleton(斷開骨骼) 275
9.5.4.2 Detach Selected Joints(斷開所選關節) 276
9.5.4.3 Reattach Skeleton(重新連接骨骼) 276
9.5.4.4 Reattach Selected Joints(重新連接所選關節) 276

第10章 Constrain(約束)菜單 277
10.1 Point(點)約束 278
10.2 Aim(目標)約束 280
10.3 Orient(方向)約束 282
10.4 Scale(縮放)約束 283
10.5 Parent(父子)約束 283
10.6 Geometry(幾何體)約束 286
10.7 Normal(法線)約束 286
10.8 Tangent(切線)約束 287
10.9 Point On Poly(多邊形上的點)約束 288
10.10 Closest Point(最近的點)約束 289
10.11 Pole Vector(極向量)約束 290
10.12 Remove Target(移除目標) 291
10.13 Set Rest Position(設置靜態位置) 292
10.14 Modify Constrained Axis(修改約束軸向) 292

第11章 Character(角色)菜單 294
11.1 Create Character Set(創建角色集) 295
11.2 Create Subcharacter Set(創建子角色集) 297
11.3 Character Mapper(角色映射) 298
11.4 Attribute Editor(屬性編輯器) 302
11.5 Add to Character Set(添加到角色集) 303
11.6 Remove from Character Set(從角色集中移除) 304
11.7 Merge Charater Sets(合并角色集) 304
11.8 Select Character Set Node(選擇角色集節點) 305
11.9 Select Character Set Members(選擇角色集成員) 305
11.10 Set Current Character Set(設置當前角色集) 305
11.11 Redirect(重定向) 306

第12章 Muscle(肌肉)菜單 307
12.1 Muscles/Bones(肌肉/骨頭) 308
12.1.1 Muscle Creator(肌肉創建器) 309
12.1.1.1 Create(創建) 309
12.1.1.2 Edit(編輯) 312
12.1.2 Convert Surface to Muscle/Bone(轉換曲面到肌肉/骨頭) 316
12.1.3 Make Calsule/Make Capsule with End Locator/Add End Locator to Capsule(創建膠囊/創建帶有末端定位器的膠囊/添加末端定位器到膠囊) 318
12.1.4 Generate Polygon Cylinders from Capsules(從膠囊生成多邊形圓柱) 321
12.1.5 Delete Muscle Jiggle Cache(刪除肌肉抖動/緩存) 321
12.1.6 Fix Invalid Muscle Object nodes(修整無效肌肉對象節點) 321
12.1.7 Setup Master Muscle Control(建立主肌肉控制) 321
12.2 Simple Muscles(簡單肌肉) 322
12.2.1 Muscle Builder(肌肉構建器) 323
12.2.1.1 Build(構建) 323
12.2.1.2 Cross Section(截面) 325
12.2.1.3 Finalize(最終) 326
12.2.1.4 Muscle Parameters(肌肉參數) 327
12.2.2 Apply Muscle Spline Deformer(應用肌肉樣條變形器) 332
12.2.3 Custom Muscle Shapes(自定義肌肉形狀) 337
12.2.4 Reset Base Pose for Muscle Spline Deformer(重置肌肉樣條變形器的基本姿勢) 339
12.2.5 Apply Muscle Stretch Deformer(應用肌肉拉伸變形器) 339
12.3 Skin Setup(蒙皮設置) 342
12.3.1 Apply Muscle System Skin Deformer(應用肌肉系統皮膚變形器) 342
12.3.2 Convert Smooth Skin to Muscle System(轉換平滑皮膚到肌肉系統) 349
12.3.3 Re-Initialize Setup Data on Muscle System(重新初始化肌肉系統的設置數據)  350
12.3.4 Bind Fat on Muscle System(在肌肉系統上結合脂肪) 350
12.3.5 Auto-Fix Invalid Sticky Bind Points(自動修整無效的粘連結合點) 350
12.3.6 Auto-Fix Deleted/Missing Muscles(自動修整刪除的/丟失的肌肉) 350
12.3.7 Safe Delete History(安全刪除歷史) 350
12.3.8 Disconnect all Muscle Objects(斷開所有肌肉對象) 351
12.3.9 Disconnect all Muscle Directions(斷開所有肌肉方向) 351
12.3.10 Disconnect all Muscle Displaces(斷開所有肌肉置換) 351
12.3.11 Disconnect all Muscle Smart Collides(斷開所有肌肉智能碰撞) 351
12.3.12 Setup for Relative Sticky Deformation(設置相關粘連變形) 351
12.3.13 Set selected Muscles/Bones as Not Relative(以非相關的方式設所選肌肉/骨頭為不相關的) 351
12.3.14 Set selected Muscles/Bones as Relative(以相關的方式設置所選肌肉/骨頭為相關的) 351
12.4 Muscle Objects(肌肉對象) 351
12.4.1 Connect selected Muscle Objects(連接所選肌肉對象) 352
12.4.2 Disconnect selected Muscle Objects(斷開所選肌肉對象)  352
12.4.3 Delete selected Muscle Objects(刪除所選肌肉對象) 353
12.4.4 Reset Base Pose for selected Muscle Objects(為所選肌肉對象重置基本姿勢) 353
12.4.5 Create Base for selected Muscle Objects(為所選肌肉對象創建基本對象) 353
12.4.6 Re-Bind Sticky for selected Muscle Objects(為所選擇的肌肉重新對象結合粘連) 353
12.4.7 Visualize Sticky Bind Distance for selected Muscle Objects(為所選擇的肌肉對象可視化粘連結合距離) 353
12.5 Paint Muscle Weights(繪制肌肉權重) 354
12.6 Weighting(權重) 358
12.6.1 Apply Default Weights(應用默認權重) 358
12.6.2 Load/Save Weights(加載/保存權重) 360
12.6.3 Mirror Weights(鏡像權重) 362
12.6.4 Transfer Weights(傳遞權重) 362
12.6.5 Prune Weights(精簡權重) 363
12.7 Direction(方向) 364
12.7.1 Make Muscle Direction(創建肌肉方向) 364
12.7.2 Connect selected Muscle Directions(連接所選肌肉方向) 366
12.7.3 Disconnect selected Muscle Directions(斷開所選肌肉方向) 367
12.8 Displace(置換) 367
12.8.1 Create Muscle Displace(創建肌肉置換) 367
12.8.2 Connect selected Muscle Displace nodes(連接所選肌肉置換節點) 370
12.8.3 Disconnect selected Muscle Displace nodes(斷開所選肌肉置換節點) 371
12.8.4 Connect NURBS Curve to Muscle Displace(連接NURBS曲線到肌肉置換) 372
12.8.5 Disconnect NURBS Curve to Muscle Displace(從肌肉置換中斷開NURBS曲線) 372
12.8.6 Create Maya Muscle Shader Network(創建Maya肌肉著色器網絡) 373
12.8.7 Create Mental Ray mib_cMuscleShader Network(創建Mental Ray mib_cMuscleShader網絡) 374
12.9 Smart Collision(智能碰撞) 375
12.9.1 Create Muscle Smart Collide(創建肌肉智能碰撞) 375
12.9.2 Connect selected Muscle Smart Collide nodes(連接所選擇的肌肉智能碰撞節點) 380
12.9.3 Disconnect selected Muscle Smart Collide nodes(斷開所選擇的肌肉智能碰撞節點)380
12.10 Self/Multi Collision(自身/多重碰撞) 380
12.10.1 Self Collision Grouping(自碰撞組) 180
12.10.2 Apply Muscle Multi Collide Deformer(應用肌肉多重碰撞變形器) 382
12.10.3 Rig selection for KeepOut(為KeepOut裝配選項) 384
12.10.4 Connect Muscles to KeepOut(將肌肉連接到KeepOut) 384
12.10.5 Disconnect Muscle from KeepOut(從KeepOut斷開肌肉) 384
12.11 Caching(緩存) 384
12.11.1 Set Location of File Cache(設置文件緩存位置) 385
12.11.2 Create Cache(創建緩存) 385
12.11.3 Delete Node Cache(刪除節點緩存) 385
12.11.4 Delete Per-Point Skin Jiggle Cache(刪除每點蒙皮抖動緩存) 386
12.12 Selection(選擇) 386
12.13 Bonus Rigging(額外裝配) 386
12.13.1 Create Muscle Spline(創建肌肉樣條) 387
12.13.2 Surface Attach(曲面依附) 388
12.13.3 Fix Surface Attach to allow for Poly Smooth(修正曲面依附到允許的平滑多邊形) 389

第13章 Animation Layer(動畫層)編輯器 390
13.1 菜單欄 391
13.1.1 Layers(層)菜單 391
13.1.2 Options(選項)菜單 402
13.1.3 Show(顯示)菜單 406
13.2 工具欄 407
13.3 動畫層面板 409
13.3.1 Animation Layer Buttons(動畫層按鈕) 409
13.3.2 Active Keying feedback(激活關鍵幀反饋) 410
13.3.3 Weight slider(權重滑塊) 411
13.4 動畫層的使用(案例) 411

第14章 Animation Editor(動畫編輯器) 416
14.1 Trax Editor(非線性編輯器) 417
14.1.1 菜單欄 418
14.1.1.1 File(文件) 418
14.1.1.2 Edit(編輯) 422
14.1.1.3 View(視圖) 429
14.1.1.4 Modify(修改) 430
14.1.1.5 Create(創建) 433
14.1.1.6 Library(庫) 438
14.1.1.7 List(列表) 438
14.1.2 工具欄 438
14.1.3 控制區域 439
14.1.4 視圖區域 440
14.1.4.1 片段軌道區域 440
14.1.4.2 音頻軌道區域 441
14.1.4.3 軌道區域操作 441
14.2 Camera Sequencer(攝影機序列) 444
14.2.1 菜單欄 445
14.2.1.1 File(文件) 445
14.2.1.2 Edit(編輯) 447
14.2.1.3 View(視圖) 451
14.2.1.4 Create(創建) 459
14.2.1.5 Group(成組) 460
14.2.1.6 Playblast(播放測試) 461
14.2.2 工具欄 464
14.2.3 時間線和播放控制 465
14.2.3.1 序列時間線 465
14.2.3.2 播放控制 465
14.3 Dope Sheet(信息清單) 467
14.3.1 菜單欄 467
14.3.2 工具欄 468
14.3.3 大綱 469
14.3.4 視圖區域 469
14.4 Expression Editor(表達式編輯器) 470
序: