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詳細書籍分類

OpenGL編程精粹

( 簡體 字)
作者:楊柏林類別:1. -> 多媒體 -> OpenGL
譯者:
出版社:機械工業出版社OpenGL編程精粹 3dWoo書號: 27627
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:9/10/2010
頁數:367
光碟數:1
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787111315766
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書講述如何使用OpenGL進行編程。
目錄:



前言
第1章OpenGL圖形開發快速入門
1.1OpenGL基礎知識
1.1.1OpenGL的歷史
1.1.2OpenGL 的特點
1.23D圖形學理論入門
1.2.1點
1.2.2向量
1.2.3矩陣
1.2.4變換
1.2.5投影
1.2.6裁剪
1.2.7光照
第2章OpenGL程序框架
2.1窗口渲染環境
2.1.1GDI設備環境
2.1.2OpenGL渲染環境
2.2窗口創建
2.2.1Win32 SDK風格的框架
2.2.2面向對象風格的框架
2.3增加環境設置選項
第3章OpenGL基本圖形的繪制
3.1OpenGL的數據類型
3.2函數命名的語法
3.3OpenGL是一種狀態機
3.4OpenGL變換
3.4.1視點變換
3.4.2模型變換
3.4.3投影變換
3.4.4視口變換
3.4.5裁剪變換
3.5OpenGL基本圖形的繪制
3.6OpenGL基本圖元的屬性細節
第4章OpenGL顏色及3D圖形的繪制
4.1計算機顏色
4.2OpenGL顏色模式
4.3著色模式
4.4頂點數組
4.53D彩色物體繪制實例
第5章OpenGL光照和材質
5.1光照及材質介紹
5.2OpenGL光照模型
5.2.1法線向量
5.2.2創建光源
5.2.3選擇光照模型
5.2.4啟用光照
5.3材質
5.3.1材質的定義
5.3.2顏色材質模式
5.4光照實例
5.5材質實例
第6章顯示列表
6.1使用顯示列表的優勢
6.2顯示列表的適用場合
6.3創建顯示列表
6.4執行顯示列表
6.5管理顯示列表
6.6顯示列表實例
第7章位圖和圖像
7.1位圖
7.1.1位圖與字符
7.1.2繪制位圖
7.1.3繪制位圖實例
7.2圖像操作
7.2.1像素讀寫
7.2.2像素復制
7.2.3像素縮放
7.2.4像素操作實例
第8章紋理映射
8.1簡介
8.2紋理映射的過程
8.2.1紋理定義
8.2.2紋理控制
8.2.3紋理映射方式
8.2.4指定紋理坐標
8.2.5紋理對象
8.3紋理資源載入
8.3.1BMP位圖介紹
8.3.2TGA介紹
8.3.3紋理資源的載入
8.4紋理映射實例
第9章混合
9.1混合因子
9.2啟用混合
9.3實現步驟
9.4混合實例
第10章字體
10.1OpenGL顯示英文字體
10.1.1平面文字的顯示
10.1.2立體文字的顯示
10.2OpenGL顯示中文
10.2.13D文字的顯示
10.2.2平面文字的顯示
第11章反走樣
11.1行為控制
11.2點和直線的反走樣
11.3多邊形的反走樣
第12章霧
12.1概述
12.2啟用霧
12.3設置霧的屬性
12.4霧坐標
12.5霧效實例
第13章網格化
13.1網格化步驟
13.2創建網格化對象
13.3網格化回調函數
13.4網格化屬性
13.5定義多邊形
13.6刪除網格化對象
13.7網格化實例
第14章二次幾何體
14.1渲染二次幾何體步驟
14.2二次對象
14.3二次對象的屬性
14.4二次圖元
14.5實例
第15章貝賽爾曲線和曲面
15.1求值程序
15.2貝賽爾曲線
15.2.1啟用求值程序
15.2.2定義一維求值程序
15.2.3執行一維求值程序
15.2.4貝賽爾曲線實例
15.3貝賽爾曲面
15.3.1啟用求值程序
15.3.2定義二維求值程序
15.3.3執行二維求值程序
15.3.4貝賽爾曲面實例
第16章多重紋理
16.1OpenGL擴展
16.1.1擴展名
16.1.2使用OpenGL擴展
16.2多重紋理
16.3多重紋理實例
第17章凹凸映射
17.1凹凸映射的一般原理
17.1.1介紹
17.1.2切空間
17.1.3原理
17.2浮雕凹凸映射
17.2.1原理
17.2.2實現方法
17.3本章實例
第18章環境映射
18.1環境映射介紹
18.2環境映射分類
18.2.1球形映射
18.2.2立方體映射
18.3環境映射實例
18.3.1Sphere Mapping實例
18.3.2Cube Mapping實例
第19章鏡面反射
19.1模板緩存
19.1.1模板緩存的啟用
19.1.2設置.清除模板緩存區
19.1.3模板測試
19.2鏡面反射實例
第20章陰影
20.1介紹
20.2陰影生成方法
20.2.1平面投射
20.2.2陰影圖
20.2.3陰影體
20.3陰影實例
20.3.1平面投射實例
20.3.2陰影體實例
第21章拾取
21.1介紹
21.1.1基本步驟
21.1.2名字棧
21.1.3命中記錄
21.1.4拾取
21.2拾取實例
第22章骨骼動畫
22.1介紹
22.2骨骼蒙皮動畫
22.2.1基本原理
22.2.2實現
22.3本章實例
第23章攝像機漫游
23.1介紹
23.2攝像機漫游
23.3漫游實例
第24章天空繪制
24.1天空盒
24.2天空頂
24.3天空繪制實例
24.3.1天空盒實例
24.3.2天空頂實例
第25章地形渲染
25.1LOD技術簡介
25.2ROAM模型
25.3ROAM簡單實例
25.4ROAM地形實例
第26章粒子系統
26.1粒子系統簡介
26.2粒子系統類
26.3暴雪實例類
第27章OpenGL著色語言
27.1OpenGL著色語言簡介
27.2OpenGL著色語言環境設置
27.2.1著色器創建流程
27.2.2創建一個著色器
27.2.3創建一個程序
27.2.4查詢函數與清理工作
27.2.5OpenGL與OpenGL著色語言的通信
27.3GLSL語法基礎
27.3.1數據類型
27.3.2變量限定符
27.3.3流控制
27.3.4函數
27.4實例分析
27.4.1GLSL簡單實例
27.4.2顏色處理實例
27.4.3變形實例
第28章OpenGL ES應用基礎
28.1OpenGL ES和EGL
28.1.1OpenGL ES介紹
28.1.2EGL介紹
28.2OpenGL ES初始化方法
28.3OpenGL ES應用實例
28.3.1OpenGL ES在Windows CE上的使用
28.3.2OpenGL ES在BREW上的使用
28.3.3OpenGL ES在Java上的使用
參考文獻
序: