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Maya/mental ray/VRay印象 光與材質表現技法

( 簡體 字)
作者:時代印象類別:1. -> 多媒體 -> MAYA
譯者:
出版社:人民郵電出版社Maya/mental ray/VRay印象 光與材質表現技法 3dWoo書號: 22306
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 440

出版日:7/1/2009
頁數:376
光碟數:2
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115207623
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

這是一本專門介紹Maya/mental ray/VRay光與材質表現技術的書。本書的核心在于“如何表現最真實的光照效果,如何表現最有質感的材質效果”,讓讀者快速掌握CG制作的關鍵技術,迅速提升CG創作水平。
  本書共有12章,分別講述了mental ray和VRay這兩大主流渲染器的高級渲染技術,其內容非常豐富,有25個針對性技術實戰、90多個軟件常用問題答疑、8個大型案例、8個實戰步步高、8個重點技術專題,充分保證技術完全覆蓋、知識完全解析。
  本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣,同時還提供了基礎視頻教學和案例視頻教學,讀者可以一邊學習案例的制作方法,一邊觀看視頻演練。
  本書適合作為初、中級讀者的學習用書,書中案例都采用Maya 2008、mental ray 3.6.51、VRay 1.60.16來制作,建議讀者采用相應版本的軟件來學習。本書附贈兩張DVD光盤,其內容包括案例源文件、貼圖、素材、效果圖以及視頻教學。
目錄:

第1章 進入Maya的神秘世界
1.1 Maya的發展史 2
1.2 Maya在不同領域的表現 2
1.2.1 人物題材 2
1.2.2 場景題材 3
1.2.3 卡通題材 3
1.2.4 科幻題材 4
1.2.5 幻想題材 4
1.2.6 游戲題材 5
1.2.7 影視題材 5
1.2.8 動畫題材 6
1.3 Maya的基本操作 6
1.3.1 菜單與模塊 7
1.3.2 狀態欄 7
1.3.3 工具架 11
1.3.4 工具盒 11
1.3.5 視圖布局 12
1.3.6 動畫控制區 13
1.3.7 命令欄和幫助欄 13
1.3.8 通道欄與層編輯器 14

第2章 進入渲染的第一站——Maya默認渲染
2.1 Maya 2008的默認渲染器 16
2.1.1 Common(通用)選項卡參數 16
2.1.2 Maya Software選項卡參數  18
2.1.3 Render View(渲染窗口) 24
2.2 Maya 2008的燈光  27
2.2.1 燈光類型 27
2.2.2 燈光屬性 30
學中練:使用負燈作為燈光光源 32
2.2.3  Shadows(陰影) 34
學中練:排除燈光 38
2.3 布光原則 43
2.4 Hypershade(材質編輯器) 45
2.4.1 快捷按鈕 46
2.4.2 Create(創建)菜單和Create(創建)面板 46
學中練:制作迷彩紋理 48
學中練:PSD節點的應用 50
2.5 材質和紋理 55
2.5.1 表面材質 55
2.5.2 體積材質 57
2.5.3 置換材質 58
2.5.4 材質的通用屬性 58
學中練:半透明樹葉 61
2.5.5 材質的高光屬性 66
2.5.6 材質的特效 67
學中練:使用材質的輝光特效 67
2.5.7 光線追蹤 69
2.5.8 材質的其他屬性 70
2.5.9 特殊材質的屬性 70
學中練:制作卡通效果 71
學中練:真實場景與三維場景的合成渲染 75
2.6 Maya實用工具節點 78
2.6.1 Bump 2d和Bump 3d(2D和3D凹凸節點) 79
學中練:使用多重Bump(凹凸)貼圖 80
2.6.2 Condition(判斷條件)節點 82
學中練:Condition(判斷條件)節點的應用 82
2.6.3 Reverse(反轉)節點 84
2.6.4 Sampler Info(采樣)節點 85
學中練:制作X射線材質 85
學中練:制作雙面材質 89
學中練:制作玻璃材質 92
2.6.5  Blender Color(混合顏色)節點 95
2.6.6  Contrast(對比度)節點 96
學中練:Contrast(對比度)節點在圖片中的應用 96
2.6.7  Gamma Correct(伽馬矯正)節點 97
2.7 Maya的工程文件目錄 98

第3章 世界級的高端渲染器——mental ray
3.1 mental ray渲染器簡介 100
3.1.1 在Maya中加載mental ray 101
3.1.2 mental ray的常用材質紋理節點 101
3.1.3 mental ray的全局照明 104
學中練:使用mental ray的GI功能 104
學中練:使用mental ray的FG(最終聚焦) 106
學中練:安裝L_glass插件 110
學中練:使用L_Glass(玻璃插件)制作玻璃材質 111
3.2 典型實例——雕塑 116
3.2.1 材質制作 116
3.2.2  燈光設置 119
3.2.3  渲染設置 120
3.3 典型實例——兒童車 121
3.3.1  材質制作 122
3.3.2  燈光設置 127
3.3.3  渲染設置 128

第4章 鐵甲蟲——mental ray的圖像照明(IBL)技術
4.1 場景分析 130
4.2 材質制作 131
4.2.1 葉片材質 131
4.2.2 外殼材質 133
4.2.3 觸角和腳材質 134
4.2.4 尾部材質 135
4.2.5 糞便材質 136
4.2.6 水珠材質 137
4.2.7 背景材質 138
4.3 燈光設置 140
4.3.1 基于圖像照明(IBL)技術的渲染 140
4.3.2 使用最終聚焦 141
4.3.3 創建輔助燈光 143
4.4 渲染設置 144
4.5 后期處理 145
4.6 技術專題——圖像照明(IBL)技術 147
4.7 實戰步步高——水墨畫(默認渲染) 148

第5章 微觀世界(細胞)——mental ray的分層渲染
5.1 場景分析 150
5.2 材質制作 151
5.2.1 血紅細胞材質 151
5.2.2 細菌材質 156
5.2.3 內核材質 158
5.3 燈光設置 159
5.4 渲染設置 160
5.5 對場景進行分層渲染 161
5.5.1 分層渲染細胞和細菌 161
5.5.2 分層渲染內核 164
5.6 后期處理 166
5.7 技術專題——分層渲染 167
5.8 實戰步步高——變形金剛 168

第6章 殘酷的自然界——mental ray景深的應用
6.1 場景分析 170
6.2 材質制作 171
6.2.1 葉片材質 171
6.2.2 地面材質 173
6.2.3 甲蟲背殼材質 174
6.2.4 甲蟲頭部和腳材質 175
6.2.5 蜘蛛材質 177
6.2.6 Fur(毛發)材質 178
6.3 燈光設置 180
6.3.1 創建主光源 180
6.3.2 創建輔助光源 180
6.4 渲染設置 182
6.4.1 設置最終渲染參數 182
6.4.2 添加景深特效 183
6.4.3 分層渲染 185
6.5 技術專題——mental ray景深的應用 186
6.6 實戰步步高——大海龜 188

第7章 石縫中的生命——Unfold3D劃分UV
7.1 場景分析 190
7.2 材質制作 191
7.2.1 地面材質 191
7.2.2 青瓜材質 198
7.2.3 藤條材質 202
7.3  燈光設置 206
7.3.1 天光設置 206
7.3.2 添加輔助光源 208
7.4 渲染設置 210
7.5 后期處理 212
7.6 技術專題——劃分UV與貼圖的關系 212
7.7 實戰步步高——汽車 214

第8章 大嘴鸚鵡——Maya Fur(毛發)
8.1 場景分析 216
8.2 材質制作 217
8.2.1 地面材質 217
8.2.2 棜惕鷜銵@220
8.2.3 畫框材質 223
8.2.4 踢腳線材質 225
8.2.5 柜子材質 226
8.2.6 柜腳和鳥籠金屬片材質 227
8.2.7 腳套材質 228
8.2.8 柜子拉手和金屬腳材質 229
8.2.9 花瓶材質 229
8.2.10 電線材質 231
8.2.11 豆子材質 232
8.2.12 托材質 233
8.2.13 鳥籠和支架材質 234
8.2.14 碗材質 235
8.2.15 羽毛材質 236
8.2.16 箭材質 237
8.2.17 蝴蝶材質 238
8.2.18 木頭材質 242
8.2.19 眼睛材質 243
8.2.20 鳥嘴材質 244
8.2.21 Fur(毛發)材質 246
8.2.22 鳥爪材質 249
8.3 燈光和渲染設置 250
8.4 技術專題——Fur(毛發) 251
8.5 實戰步步高——遠古時代(翼龍) 252

第9章 Maya渲染新貴——VRay
9.1 VRay渲染器簡介 254
學中練:在Maya 2008中載入VRay 255
9.2 VRay的燈光 256
9.2.1 VRay的燈光類型 256
9.2.2 VRay的燈光屬性 257
9.3 VRay基本材質屬性 258
9.3.1 Basic parameters(基本參數) 259
9.3.2 Reflection(反射) 259
9.3.3 Refraction(折射) 259
9.3.4 Bump and Normal mapping(凹凸和法線貼圖) 260
9.4 VRay渲染參數 260
9.4.1 圖像輸出與分辨率 260
9.4.2 全局設置與圖像采樣 261
9.4.3 環境 261
9.4.4 色彩貼圖 262
9.4.5 天光 263
9.4.6 GI引擎 263
9.4.7 焦散 264
9.4.8 DMC采樣 264
學中練:玻璃與陶瓷材質(焦散效果) 265
學中練:金屬和布料材質 271
9.5 典型實例——香煙廣告 275
9.5.1 桌面材質 276
9.5.2 煙頭材質 276
9.5.3 標簽材質 277
9.5.4 香煙材質 278
9.5.5 渲染設置 279
9.6 典型實例——桌上的靜物 280
9.6.1 酒杯材質 281
9.6.2 酒水材質 281
9.6.3 棜惕鷜銵@282
9.6.4 桌面材質 282
9.6.5 木塞材質 283
9.6.6 開瓶器材質 283
9.6.7 酒瓶材質 284
9.6.8 標簽材質 284
9.6.9 插座材質 285
9.6.10 水果材質 285
9.6.11 燈光設置 286
9.6.12 渲染設置 287

第10章 寧靜早窗——VRay光子渲染
10.1 場景分析 290
10.2 材質制作 291
10.2.1 棜惕鷜銵@291
10.2.2 照片材質 294
10.2.3 窗戶材質 296
10.2.4 窗簾材質 299
10.2.5 桌面材質 300
10.2.6 鼓材質 302
10.2.7 鼓繩和布條材質 305
10.2.8 蝴蝶結材質 307
10.2.9 面具材質 308
10.2.10 球材質 309
10.2.11 鼓槌材質 311
10.2.12 酒瓶材質 312
10.2.13 電線和插頭材質 313
10.2.14 收音機材質 315
10.2.15 書本材質 319
10.3 燈光設置 320
10.4 渲染設置 321
10.4.1 測試渲染設置 321
10.4.2 光子渲染設置 323
10.4.3 最終渲染設置 325
10.5 技術專題——VRay光子渲染 326
10.6 實戰步步高——森林怪獸 328

第11章 大教堂——優化復雜場景
11.1 場景分析 330
11.2 材質制作 331
11.2.1 地面材質 331
11.2.2 地磚材質 332
11.2.3 棜惕鷜銵@333
11.2.4 雕像材質 334
11.2.5 草地材質 335
11.2.6 植物材質 336
11.3 燈光設置 338
11.4 渲染設置 340
11.4.1 測試渲染設置 340
11.4.2 最終渲染設置 342
11.5 技術專題——優化復雜場景 343
11.6 實戰步步高——夕陽下的吉他 346

第12章 寂靜嶺藝術——光與材質核心技術總結
12.1 場景分析 348
12.2 材質制作 349
12.2.1 地磚材質 349
12.2.2 棜惕鷜銵@350
12.2.3 玻璃和窗框材質 351
12.2.4 窗簾材質 353
12.2.5 木條材質 354
12.2.6 畫框材質 355
12.2.7 椅子和椅子腳材質 358
12.2.8 桌椅和架子材質 360
12.2.9 窗臺材質 361
12.3 燈光設置 362
12.4 渲染設置 363
12.4.1 測試渲染設置 363
12.4.2 最終渲染設置 365
12.5 實戰步步高——戰斗機 366
12.6 光與材質核心技術總結 366
12.6.1 拍攝藝術 366
12.6.2 傳統視覺藝術 366
12.6.3 場景用光 367
12.6.4 材質設置的要點 368
12.6.5 后期處理的重要性 369

附錄 370
序: