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3D Studio MAX/VIZ立體建模實務

( 簡體 字)
作者:二代龍震工作室類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:電子工業出版社3D Studio MAX/VIZ立體建模實務 3dWoo書號: 159
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不接受訂購

出版日:6/1/2003
頁數:555
光碟數:1
站長推薦:
印刷:黑白印刷+數頁彩色插圖語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:7505387774
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

【內容簡介】
這是一本兼顧理論與實務,且內容完整的 MAX/VIZ專業權威圖書。除了完整地說明其功能外,書中特地以整體案例的方式來設計本書范例。全書將從 MAX/VIZ 的操作界面和基礎操作說起,分門別類地將建模所需的命令逐一說明,這些命令功能本身都設計有小范例,同時將范例隨附在本書光盤中,供讀者調用練習。為了鼓勵讀者學習本書後都能產生自己的作品,我們將以實際接案的整體范例來設計范例。例如,假設我們要制作一幢別墅的廣告效果圖接案案例,這個別墅除了要制作報紙廣告用的平面效果圖以外,還要制作可供電視或銷售現場放映的動畫制作。而所有要能順利完成這個案子的建模部分都將在本書中制作,同時范例中要完成的物品對象將涵蓋包括建築、機械、人體等專業內的所有專業。在建模之前,我們會適時的將案件規劃學等學理融入說明,內容精彩可期。
除此之外,書後精心設計的習題,也能啟發讀者檢驗自己的學習成果,然後以自選完成的作品踏上謀職之路。隨書附贈的光盤內容為本書所有范例源文件,使讀者在學習與工作中更加得心應手。
本書適合平面廣告、動畫、視覺傳播等相關行業的設計人員,同時也是機械、電子、建築、視覺傳播本科或相關專業的最佳學習教材。
【前言】
“視覺傳播設計院”系列是由電子工業出版社計算機研發部全新策劃的,針對視覺設計相關專業與各種軟件技術所撰寫的一套好書。我國在進入WTO之後,市場上需要一大批具有實力與專業的技術人才,本套書適時地推出,將使大批專業人士能夠利用本叢書所教授的專業技能在市場中取得更佳的競爭優勢。換言之,本書最大的目的就是要讓您個人因為專業競爭力的提高,而在充滿機會的職場中取得最佳的位置。
本系列叢書首批推出以下三本書:
《3D Studio MAX/VIZ立體建模實務》
《3D Studio MAX/VIZ&Photoshop平面設計實務》
《3D Studio MAX/VIZ&Premiere/AfterEffects動畫設計實務》
由於3D Studio VIZ使用了和3D Studio MAX相同的引擎,所以VIZ的很多繪圖和編輯功能與MAX是一樣的。為了方便使用者應用和學習,本叢書特地將MAX和VIZ結合起來一起介紹,使您可以以一書的花費,得到兩本書的學習效果和實務范例經驗。
由於二代龍震工作室所編著的書籍有其特色和背景,因此,請在閱讀學習前,先了解以下關於本系列書籍的特色說明,以讓您的學習更有效率。
1.配合大量說明文字和疊圖的特殊圖例風格。
不論是何種撰寫手法,人類最習慣的就是以圖形來表達,這是最直觀、最能增加效率的。傳統的寫法是單純用一大堆文字說明一張圖,但是這樣會讓書變厚,且內容變少,所以我們自始至終都堅持這種對創作者和排版者來說很麻煩的編寫方法。這樣的特色已為我們爭取到很多讀者的認同,如果您已買了這套書,那麼歡迎您的加入,並請您事先了解我們的這種創意風格。同時由於讀者可真正地以直觀方式學習,思考的時間將大為減少,從而使學習的過程更加輕鬆有效。所以,對本叢書來說,將技術理論配合實務,同時又加上很多靈活創意,正是我們慣有的特色,也是這套書的特色。
2.旨在提高讀者的軟件應用能力和附加價值。
隨著我國私營企業的日益增多,企業對人才的要求也會和歐美各國一樣,逐步以個人經驗實力為取向,而降低對學歷和具時效性認証方面的門檻。這並不是說學歷不重要,而是它被企業看重的比率會越來越低。因此,在企業因為利潤和降低成本的雙重生存壓力下,起用具有實力和具有專業職業技能認証的人才將成為職場主流。因此,本叢書均以提高您職場競爭力、增加專業附加價值,以及快速進入專業門檻為主要目標。
3.理論結合學習進度實況和專業實務的范例設計。
我們調查了市面上有關MAX/VIZ方面的書,同時總結了讀者在我們網站上的提問要點,發現:盡管很多書上有很多看似精彩的范例,但是自己畫起來總是不如書上的漂亮,有很多甚至畫不出來,達不到專業水平。這是因為專家寫書,總以他最好的作品為主,甚至縮減了很多重要的細節。還有很多這方面的書著墨在人體建模方面,其實這是人體專業的內容,如果讀者不是專攻美術基本素描素養的專家,即使命令運用嫻熟,也無法畫得很好。我們將從工商業角度方面完美地詮釋MAX/VIZ及在生產過程中必要的相關軟件。
因此,可以說這套書是一個初學者走向專家之路的日記,就像初學電腦畫圖一樣,一開始畫的圖會粗一點,然後隨著理論和實務經驗的增加,就會越畫越精致。為了讓您能在沒有任何專業背景的情況下順利地學習,我們的范例都取材於生活,並強調您可以按工業尺寸畫圖,以讓立體圖形看起來更逼真。這樣,就不需要有很好的美術素養,機車、汽車、房屋、風扇等都是這類物體。此外,我們還可以將圖從其他CAD軟件中轉換過來。對那些需要美術素養的立體模型,如人體、動物等,我們建議您使用效果不錯的輔助軟件來處理,這樣也能事半功倍。
我們教導的重點是將功夫下在動畫的設計上,如讓人體模走路、工廠生產線的動態模擬等實用的工作上,因為這些都是很少有軟件能輔助的。
為了教學上的方便,我們將理論配合實務,諸如燈光學、色彩學、攝影學、剪輯學、導演學等都融入書中實例之前,而范例的設計根據原理而來,這樣,才能讓您的學習更加紮實。
4.請不要將學習的重點擺在軟件的使用版本上。
其實在視覺傳播專業中,作品的創意和基本功才是最重要的,新版本只是改善它過去有缺陷的部分而已。創意不足或基本功不夠,即使用最新版本的軟件也無法做出好作品。本書當然會以出版當時最新的版本來論述,但是內容不會有版本不兼容的問題。
5.將學習順序與實際專業的流程並軌。
本系列書籍的編號順序也將是讀者從入門到提高所需要的順序。因此,每本書的前後范例都會有學習先後順序的關聯。這樣是為了讓您知道每次學習的目的,並了解所學的知識可以應用在哪些方面的作上。
6.網站的咨詢服務。
本套叢書的技術咨詢網站由飛思在線和龍震在線提供,我們的網站並不花哨,但是卻很實用。讀者可以通過上網咨詢迅速取得我們的專業服務。我們不一定都能解答您的問題,但是一定會與您一起尋找答案。
關於本書《3D Studio MAX/VIZ立體建模實務》
由於3D Studio VIZ採用3D Studio MAX的引擎,所以VIZ有很多地方的功能是和MAX一樣的。為方便使用者應用和學習,本書特地將MAX和VIZ結合起來講。除了完整地說明其功能外,我們還特地以整體案例的方式來設計本書范例。
本書將從MAX/VIZ的操作界面和基本操作說起,然後分門別類地將建模所需的命令逐一說明,這些命令功能本身都設計有小范例,同時將范例隨附在本書光盤中,供讀者調用練習。在命令實際操作功能說明之後,就是實際案例了。為了鼓勵讀者學習本書後,都能創作出自己的作品,我們將以實際接案的整個案例來設計范例。例如,假設我們要制作一幢別墅的廣告效果圖接案案例,這個別墅除了要制作報紙廣告用的平面效果圖以外,還要制作可供電視或銷售現場放映的動畫制作。而所有要能順利完成這個案子的建模部分都將在本書中制作,同時范例中要完成的物品對象將涵蓋包括建築、機械、人體等專業在內的所有專業。在建模之前,我們會適時地將案例規劃學等原理融入說明中,內容精彩可期。
除此之外,書後精心設計的習題,也能啟發讀者檢驗自己的學習成果,然後以自行完成的作品踏上謀職之路。
本書在出版過程中,得到了電子工業出版社飛思科技產品研發中心的大力協助,在此深表感謝。由於本書涉及的內容豐富,加之篇幅、時間所限,書中不足之處,敬請讀者批評指正。
【目錄】
第1章 視覺傳播的意義及其應用

1.1 什麼叫視覺傳播
1.2 視覺傳播的重要性
1.3 3D Studio MAX/VIZ的由來與軟件優勢
1.4 專業上的技術工作流程
1.5 軟硬件設備需求
課後習題
一、多選題
二、問答題

第2章 3D Studio MAX/VIZ的操作界面與基本操作

2.1 3D Studio MAX/VIZ的操作界面
2.2 3D Studio MAX/VIZ繪圖環境的設置
2.2.1 窗口環境的設置
2.2.2 單位環境的設置
2.2.3 繪圖環境的設置
2.2.4 工具欄、下拉式菜單與彈出菜單的設置
2.2.5 工作環境的保存
2.2.6 整個窗口操作環境的布置
2.2.7 其他方便的環境設置
2.3 3D Studio MAX/VIZ的基本操作與觀念
2.3.1 基本操作觀念
2.3.2 鼠標與鍵盤按鍵的操作方式
2.3.3 圖形選取的模式
2.3.4 縮放畫面操作
2.3.5 圖形捕捉操作
2.3.6 坐標軸的控制操作
2.3.7 圖形的移動、旋轉、縮放與復制的操作
2.4 幾個基本編輯命令
2.4.1 Delete(刪除圖形命令)
2.4.2 Mirror(圖形鏡像命令)
2.4.3 Array(圖形陣列命令)
2.4.4 Align(圖形對齊命令)
2.4.5 NormalAlign(法線方向對齊命令)
2.5 3D Studio MAX/VIZ的群組(Group)功能
2.5.1 與AutoCAD塊(Block)的比較
2.5.2 群組(Group)功能操作
2.6 3D Studio MAX/VIZ的圖形交換接口
2.6.1 矢量類文件格式
2.6.2 影像類文件格式
2.6.3 輸出/輸入的操作
2.7 其他常用的命令與設置
2.7.1 合並文件
2.7.2 自動定時備份與解壓縮MAX/VIZ圖形文件
2.7.3 輔助瀏覽器
2.7.4 重置繪圖環境
2.7.5 3D Studio MAX/VIZ的圖層設置功能
2.8 畫圖輔助工具(Helpers)
2.8.1 Dummy(動畫連接輔助器)
2.8.2 Point(點輔助器)
2.8.3 Protractor(角度量度輔助器)
2.8.4 Grid(格點輔助器)
2.8.5 TapeMeasure(卷尺輔助器)
2.8.6 Compass(羅盤輔助器)
2.8.7 BoxGizmo(盒形精靈)
2.8.8 CylinderGizmo(圓柱形精靈)
2.8.9 SphereGizmo(球形精靈)
2.8.10 CameraPoint(相機點輔助器)
課後習題
一、多選題
二、問答題

第3章 3D Studio MAX/VIZ平面畫圖命令類(Shapes)

3.1 本章命令群的位置與共同選項
3.2 本章共同的操作注意事項與技巧
3.3 本章命令詳述
3.3.1 Line(線)
3.3.2 Circle(圓)
3.3.3 Arc(弧)
3.3.4 Polygon(多邊形)
3.3.5 Text(寫字)
3.3.6 Rectangle(畫矩形)
3.3.7 Ellipse(橢圓)
3.3.8 Section(截面交線)
3.3.9 Donut(畫環)
3.3.10 Star(畫星)
3.3.11 Helix(畫螺旋線)
3.3.12 NURBSPointCurve(NURBS曲線)
3.3.13 NURBSCVCurve(NURBSCV曲線)
3.4 圖形繪出後的“事後編輯”
課後習題
一、多選題
二、實作題

第4章 3D Studio MAX/VIZ平面編輯命令類(Modeling)

4.1 本章命令群的位置與共同選項
4.2 本章共同的操作注意事項與技巧
4.3 本章命令詳述
4.3.1 EditSpline(編輯樣條曲線)
4.3.2 Fillet/Chamfer(修圓角/倒角)
4.3.3 Trim/Extend(修剪/延伸)
4.3.4 Extrude(擠出:
4.3.5 Bevel(擠出頂部斜角)
4.3.6 Bevel/Profile(擠出輪廓)
4.3.7 Lathe(旋轉擠出)
4.3.8 CrossSection(樣條曲線連面)
4.3.9 Surface(繪出曲面)
4.3.10 DeleteSpline(刪除樣條曲線)
4.3.11 Relax(放鬆)
課後習題
一、多選題
二、實作題

第5章 3D Studio MAX/VIZ標準立體圖形命令類(Objects)

5.1 本章命令群的位置與共同選項
5.2 本章共同的操作注意事項與技巧
5.3 本章命令詳述
5.3.1 Box(繪制立方體)
5.3.2 Sphere(繪制球體)
5.3.3 Cylinder(繪制圓柱體)
5.3.4 Torus(繪制立體圓環)
5.3.5 Teapot(繪制茶壺)
5.3.6 Cone(繪制立體圓錐)
5.3.7 GeoSphere(繪制巖球)
5.3.8 Tube(繪制立體圓管)
5.3.9 Pyramid(繪制角錐體)
5.3.10 Plane(繪制平面)
5.3.11 Hedra(繪制多面體)
5.3.12 ChamferBox(繪制圓/倒角立方體)
5.3.13 OilTank(繪制桶形體)
5.3.14 ChamferCylinder(繪制圓/倒角圓柱體)
5.3.15 Spindle(繪制紡錘體)
5.3.16 Gengon(繪制多角柱)
5.3.17 RingWave(繪制波形環)
5.3.18 Toms Knot(繪制圓環結)
5.3.19 Capsule(繪制膠囊體)
5.3.20 L-Extrusion(繪制L形體)
5.3.21 C-Extmsion(繪制C形體)
5.3.22 Prism(繪制棱柱體)
5.3.23 PointSurf(建立分點曲面)
5.3.24 CVSurf(建立頂點曲面)
5.3.25 QuadPatch(建立方形補片面)
5.3.26 TriPatch(建立三角形補片面)
5.3.27 Bones IK Chmn(畫出骨鏈)
5.3.28 DamperDynamics(畫阻尼器)
5.3.29 SptingDynamics(畫彈簧)
課後習題
一、多選題
二、實作題

第6章 3D Studio MAX/VIZ標準圖形編輯類(Modiners)

6.1 本章命令群的位置與共同選項
6.2 本章共同的操作注意事項與技巧
6.3 標準圖形編輯類(Modifiers)命令詳述
6.3.1 ParametricDeformers部分的編輯功能
6.3.2 FreeFormDeformers部分的編輯功能
6.3.3 MeshEditing部分的編輯功能
6.3.4 SubdivisionSurfaces部分的編輯功能
課後習題
一、多選題
二、實作題

第7章 3D Studio MAX/VIZ標準曲面編輯類(Modelings)

7.1 本章命令群的位置與共同選項
7.2 本章命令群共同的操作注意事項與技巧
7.3 本章命令群詳述
7.3.1 EditMesh(編輯網面)
7.3.2 EditPatch(編輯補片面)
7.3.3 FaceExtrude(拉伸面)
7.3.4 Tessellate(棋盤化)
7.3.5 Affect_Region(縮膨面域)
7.3.6 NormalModifier(法線方向編輯器)
7.3.7 EditNormals(編輯法線)
7.3.8 MeshSelect(選取網格面)
7.3.9 VolumeSelect(選取體積)
7.3.10 FFDSelect(FFD選取)
7.3.11 DeleteMesh(刪除網面)
7.3.12 IsolateTool(隔離工具)
7.4 一個在事後編輯時會出現的警告窗口
課後習題
一、多選題
二、實作題

第8章 3D Studio MAX/VIZ復合圖形編輯命令類

8.1 本章命令群的位置與共同選項
8.2 本章共同的操作注意事項與技巧
8.3 本章命令詳述
8.3.1 Boolean(布爾運算)
8.3.2 Scatter(散布)
8.3.3 Connect(連接)
8.3.4 ShapeMerge(造型整合)
8.3.5 Loft(路徑曲面)
8.3.6 Terrain(繪制立體地形圖)
8.3.7 Conform(包覆)
8.4 復合圖形的事後編輯
課後習題
一、多選題
二、實作題

第9章 3D Studio MAXNURBS命令類

9.1 畫出MAXNURBS曲線與對象
9.2 NURBS編輯功能的介紹
9.2.1 點曲線的編輯(PointCurve)
9.2.2 CV曲線的編輯(CVCurve)
9.2.3 CV曲線與點曲線的綜合編輯
9.2.4 點曲面的編輯(PointSurface)
9.2.5 CV曲面的編輯(CVSurface)
9.2.6 CV曲面與點曲面的綜合編輯
9.3 幾個編輯NURBS曲線/曲面的技巧
9.4 其他相關NURBS的編輯命令
9.4.1 NURBSCurveSelect(NURBS曲線選取)
9.4.2 NURBSSurfaceSelect(NURBS曲面選取)
9.4.3 SurfDeform(NURBS曲線變形)
9.4.4 DisplacementApprox(移位變形)
課後習題
實作題

第10章 3DStudioVn標準建築立體圖形命令

10.1 命令群的位置與共同選項
10.2 共同的操作注意事項與技巧
10.3 命令詳解
10.3.1 AwningWindows(繪制百葉窗)
10.3.2 CasementWindows(繪制平開窗)
10.3.3 FixedWindows(繪制固定窗)
10.3.4 PivotedWindows(繪制旋轉窗)
10.3.5 ProiiectedWindows(繪制投射窗)
10.3.6 SlidingWindows(繪制平拉窗)
10.3.7 PivotDoor(繪制平開門)
10.3.8 BiFoldDoor(繪制折疊門)
10.3.9 SlidingDoor(繪制平拉門)
10.3.10 Foliage(繪制立體植物)
10.3.11 Railing(繪制立體欄桿)
10.3.12 Wall(繪制立體牆)
10.3.13 TerrainCompoundObject(繪制立體 地形圖)
10.3.14 U-Type Stair(繪制U型梯)
10.3.15 L-Type Stair(繪制L型梯)
10.3.16 Straight Stair(繪制直型梯)
10.3.17 Spiral Stair(繪制螺旋梯)
課後習題
實作題

第11章 本系列書要完成的范例背景說明

11.1 制作視覺傳播品前的正確心態
11.1.1 視覺傳播的本質是精細
11.1.2 視覺傳播的靈魂是專業
11.1.3 視覺傳播的震撼來自創造力
11.2 本系列書范例腳本的編導構思
11.2.1 機械體范例的編導構思
11.2.2 建築體范例的編導構思
11.2.3 人體模型范例的編導構思
11.2.4 一個別墅銷售案的整體編導構思
課後習題
一、多選題
二、問答題

第12章 建模范例實務

12.1 前言
12.2 取自工程用CAD軟件的3D立體原型范例說明
12.2.1 范例背景說明
12.2.2 本范例文件的路徑與名稱(本書范例光盤)
12.2.3 MDT原型匯入後的組立操作
12.3 龍震齒輪鐘的立體模型
12.3.1 設計背景說明
12.3.2 本范例文件的路徑與名稱(本書范例光盤)
12.3.3 實際作圖的技巧研究
12.4 機械手臂的立體模型
12.4.1 設計背景說明
12.4.2 本范例文件的路徑與名稱(本書范例光盤)
12.4.3 實際作圖的技巧研究
12.5 龍震機車的立體模型
12.5.1 設計背景說明
12.5.2 本范例文件的路徑與名稱(本書范例光盤)
12.5.3 實際作圖的技巧研究
12.6 塑料射出成型機的立體模型
12.6.1 設計背景說明
12.6.2 本范例命令的路徑與名稱(本書范例光盤)
12.6.3 實際作圖的技巧研究
12.7 龍震商務中心的立體模型
12.7.1 設計背景說明
12.7.2 本范例命令的路徑與名稱(本書范例光盤)
12.7.3 實際作圖的技巧研究
12.7.4 底圖轉換與建造練習步驟
12.7.5 隱藏並捕捉底圖的練習
12.7.6 前立面牆體底層的練習
12.7.7 第二樓層的建模練習
12.7.8 樓層牆體建造
12.7.9 鏡像復制與玻璃的安裝練習
12.7.10 左、後立面牆體的練習
12.7.11 右立面牆體的練習
12.7.12 樓頂的建模練習
12.7.13 工程改建
12.7.14 二樓會議廳與三樓接待大廳的室內布置
12.8 龍震社區的立體模型
12.8.1 設計背景說明
12.8.2 實際作圖的技巧研究
12.9 龍震大樓的立體模型
12.9.1 設計背景說明
12.9.2 實際作圖的技巧研究
12.10 龍震公園的立體模型
12.10.1 設計背景說明
12.10.2 實際作圖的技巧研究
12.11 龍震大橋的立體模型
12.11.1 設計背景說明
12.11.2 實際作圖的技巧研究
12.12 都市計劃立體模型
12.12.1 設計背景說明
12.12.2 實際作圖的技巧研究
12.13 人體立體模型
12.13.1 設計背景說明
12.13.2 Poser5新增功能
課後習題
實作題

第13章 總體別墅銷售案范例

13.1 別墅銷售案模型范例說明
13.2 室外建模部分
13.3 室內建模部分
13.4 摩托車建模部分
13.5 小汽車建模部分
課後習題
實作題

附錄A 如何使用本書范例光盤
附錄B 本書習題解答的下載和問題咨詢方式說明

B.1 本書習題解答的下載方式說明
B.2 本書技術咨詢的操作方式說明

附錄C MAX/VIZ用語重點名詞解釋
附錄D 本書命令索引
序: