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詳細書籍分類

UML+OOPC嵌入式C語言開發精講

( 簡體 字)
作者:高煥堂類別:1. -> 軟體工程 -> UML
   2. -> 程式設計 -> C -> C
譯者:
出版社:電子工業出版社UML+OOPC嵌入式C語言開發精講 3dWoo書號: 15496
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不接受訂購

出版日:9/1/2008
頁數:564
光碟數:1
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787121071089
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

OOPC通過將面向對象程序設計技術與C語言相結合,以提升C語言的簡潔性、易讀性和重復使用性,進而提升嵌入式系統分析及架構設計的技術能量。本書由淺入深,從C語言的復習開始,然后講述C語言如何與OOP相結合,接著從面向對象技術進入UML,最后教讀者從實踐應用出發,活用UML+OOPC開發流程,做好系統分析和架構設計,實現高質量的嵌入式軟件系統。本書的實例通過定制頭文件,為ANSI-C和Keil C51添加類、接口的定義機制,來說明面向對象程序設計技術與C語言相結合的優點和特色。通過詳細介紹相關的類、接口、UML和基本模式,以深入進行UML分析及設計,讓讀者精確掌握系統需求和設計優美的系統架構,以求大幅提高嵌入式系統的可靠性和質量。本書適合廣大嵌入式系統及應用開發人員閱讀。
目錄:

第1篇 復習ANSI-C語言 1
第1章 嵌入式時代最劃算策略 3
1.1 迎接高質量的嵌入式軟件時代 4
1.2 基于TURBO C 2.0環境的評估 4
1.2.1 加入第1個類 4
1.2.2 加入第2個類 6
1.2.3 加入第3個類 9
1.2.4 加入第4個類 11
1.2.5 評估統計圖 13
1.3 基于VISUAL C++環境的評估 14
1.4 LW_OOPC與C++ 的比較和評估 17
第2章 C程序的基本組成 19
2.1 認識C語言與LW_OOPC語言 20
2.1.1 C語言的身世背景 20
2.1.2 C影響C++、Java、C#等語言文化 20
2.1.3 用C語言編寫面向對象(Object-Oriented)程序 21
2.1.4 面向對象概念讓UML與C攜手合作 22
2.2 函數:C程序的基本結構 25
2.2.1 指令、函數與程序 25
2.2.2 函數間的調用(Call) 25
2.2.3 庫函數 26
2.3 變量的概念 26
2.3.1 數據分類與變量 26
2.3.2 聲明變量 27
2.4 變量的聲明格式 27
2.5 如何輸出數據 28
2.6 如何傳遞參數 29
2.7 如何替函數和變量命名 30
第3章 C語言的數據類型 33
3.1 基本數據類型 34
3.2 整數類型 34
3.2.1 short int類型 35
3.2.2 long int 類型 36
3.3 無符號整數 37
3.3.1 無符號字符(unsigned char) 38
3.3.2 無符號短整數(unsigned short int) 38
3.3.3 無符號(長)整數(unsigned int) 39
3.4 整數的輸出格式 41
3.5 字符類型 43
3.5.1 一般字符 43
3.5.2 控制字符 45
3.6 浮點數類型 46
3.6.1 float類型 46
3.6.2 double類型 48
第4章 C的數據運算 51
4.1 基本運算符號 52
4.2 算術及賦值運算 52
4.3 關系運算 56
4.4 邏輯運算符號 57
4.5 算術賦值運算符號 59
4.6 加1及減1運算符號 60
4.7 取地址運算符號 61
4.8 按位運算符號 62
4.8.1 &、|、^ 及~ 運算符號 63
4.8.2 <<及>>運算符號 65
4.8.3 按位賦值運算符號 66
4.9 類型轉換運算符號 67
第5章 決策與循環 69
5.1 邏輯運算與決策 70
5.2 嵌套的IF指令 71
5.3 多選1 的抉擇 72
5.4 WHILE 循環 74
5.5 FOR 循環 75
5.5.1 基本格式 75
5.5.2 各式各樣的for循環 76
5.6 DO循環 78
第6章 C語言的指針 79
6.1 認識指針 80
6.1.1 指針是什么 80
6.1.2 指針的聲明 80
6.1.3 指針的指針 81
6.2 傳遞指針參數 82
6.3 函數回傳指針 83
6.4 函數指針 84
第7章 結構(STRUCT)及動態內存分配 87
7.1 C語言的結構(STRUCT) 88
7.2 結構指針 90
7.3 傳遞結構參數 91
7.4 結構內的函數指針 92
7.4.1 先介紹typedef指令 92
7.4.2 復習函數指針 93
7.4.3 把函數指針放入結構里 94
7.4.4 讓函數存取結構里的數據細項 94
7.5 動態內存分配 97
7.5.1 malloc()及free()函數 97
7.5.2 calloc()及realloc()函數 100
第8章 外部變量與靜態函數 101
8.1 變量的儲存種類 102
8.2 自動變量 103
8.3 外部變量 103
8.4 外部靜態變量 104
8.5 EXTERN種類 107
8.6 靜態函數 110
第9章 數組與字符串 113
9.1 數組的意義 114
9.2 1維數組 114
9.3 1維數組與指針 115
9.4 2維數組與多維數組 120
9.5 2維數組與指針 121
9.6 數組參數 123
9.6.1 1維數組參數 123
9.6.2 2維數組參數 124
9.7 為數組賦初值 125
9.8 使用字符串 126
9.8.1 何謂字符串 126
9.8.2 給予字符串初值 126
9.9 庫字符串函數 127
9.10 傳遞字符串參數 129
第10章 預處理程序 131
10.1 預處理程序的工作 132
10.2 使用宏 132
10.2.1 宏常數 132
10.2.2 #define與typedef的區別 134
10.2.3 帶參數的宏 135
10.2.4 取消宏 138
10.3 添加頭文件 139
10.4 條件性編譯 140
10.4.1 條件性編譯概述 140
10.4.2 條件性定義 141
10.5 認識MISOO的LW_OOPC.H宏文件 143
10.5.1 復習重要的C宏 143
10.5.2 使用lw_oopc.h頭文件 145
第2篇 介紹面向對象概念及OOPC 149
第11章 認識對象(OBJECT) 151
11.1 自然界的對象(NATURAL OBJECT) 152
11.1.1 對象(Object) 152
11.1.2 信息(Message) 152
11.1.3 事件(Event) 152
11.2 軟件對象(SOFTWARE OBJECT) 153
11.2.1 “抽象”的意義 153
11.2.2 抽象表示 153
11.2.3 數據和函數 153
11.2.4 歷史的足跡 154
11.3 對象與函數 155
11.3.1 函數的角色 155
11.3.2 對象與類 156
11.3.3 類的用途:描述對象的共同特點 156
11.4 對象與類 157
11.4.1 類的用途 157
11.4.2 定義類 158
11.5 對象指針 161
11.6 構造器(CONSTRUCTOR) 162
11.7 類設計的實例說明 163
11.7.1 以電燈(Light)類為例 163
11.7.2 以數學矩陣(Matrix)類為例 164
第12章 對象溝通方法 167
12.1 “信息傳遞”溝通方法 168
12.2 “信息傳遞”示例說明 169
12.2.1 分析與設計 169
12.2.2 設計OOPC類 169
12.2.3 生成OOPC對象 170
12.3 以OOPC實現:使用TURBO C 170
12.4 以OOPC實現:使用VC++ 2005 173
第13章 對象溝通實例 181
13.1 以向量類封裝1維數組 182
13.1.1 定義Vector類 182
13.1.2 運用malloc()庫函數 183
13.1.3 運用#define語句 184
13.1.4 運用void*指針 185
13.2 以矩陣類封裝2維數組 189
13.2.1 定義Matrix類 189
13.2.2 Matrix對象包含Vector對象 190
第14章 認識接口(INTERFACE) 197
14.1 如何定義接口 198
14.2 多個類實現同一接口 201
14.3 以接口實現多態性(POLYMORPHISM) 204
14.4 一個類實現多個接口 208
第15章 接口應用實例 213
15.1 電池接口的用意 214
15.2 設計電池接口 214
15.3 以OOPC實現接口設計 216
第16章 集合對象鏈表(LINKED LIST) 221
16.1 認識集合對象 222
16.2 以OOPC實現LLIST集合類 224
16.3 應用實例說明 229
第17章 LW_OOPC宏的設計思維 235
17.1 前言 236
17.2 從ANSI-C出發 236
17.3 運用C的結構 237
17.4 設計構造器 238
17.5 運用函數指針 239
17.6 運用C宏 240
17.6.1 定義宏:CLASS(類名稱) 241
17.6.2 定義宏:CTOR(類名稱) 242
17.7 定義接口(INTERFACE)宏 243
17.8 定義CTOR2()構造器宏 246
17.9 將宏獨立成LW_OOPC.H頭文件 248
第3篇 介紹UML 251
第18章 認識UML 253
18.1 UML:世界標準對象模型語言 254
18.2 UML的演化 254
18.3 UML的基本元素 256
18.4 UML的圖示 256
第19章 UML類圖 259
19.1 為什么需要面向對象思維 260
19.2 為什么需要設計類 261
19.3 為什么要描述類間的關系 263
19.3.1 類間的組合關系 263
19.3.2 類間的結合關系 265
19.4 為什么要繪制UML類圖 267
19.5 如何繪制UML類圖 270
19.5.1 EA的類圖 270
19.5.2 StarUML的類圖 272
19.5.3 JUDE的類圖 272
19.6 如何得到類 274
19.6.1 從對象歸類而得到類 274
19.6.2 從領域概念(Domain Concepts)找到類 276
第20章 UML用例圖 279
20.1 為什么需要用例圖 280
20.2 用例的內涵是什么 280
20.2.1 用例圖表達What及Who 281
20.2.2 用例描述表達How及When 282
20.3 用例與對象的密切關系 283
20.4 用例的經濟意義 284
20.5 用例間的關系 286
20.5.1 ud Bill-1 UC描述:結賬 288
20.5.2 ud Bill-1 UC描述:買漢堡套餐 288
20.5.3 ud Bill-2 UC描述:結賬 289
20.5.4 ud Bill-2 UC描述:買漢堡套餐 289
20.5.5 ud Bill-2 UC描述:贈送玩具 289
20.6 企業用例與系統用例 290
20.6.1 上、下層級的用例 290
20.6.2 上、下層級用例的美妙關聯 290
20.6.3 從“上層用例”導出“下層用例”的步驟 292
20.7 如何繪制UML用例圖 295
第21章 UML序列圖 299
21.1 UML序列圖的意義 300
21.2 UML序列圖的語法 301
21.3 如何繪制UML序列圖 302
21.4 從序列圖落實到OOPC類 304
21.4.1 共享類的考慮 305
21.4.2 對應到類 306
21.4.3 對應到函數 306
21.4.4 對方對象→信息名稱(參數) 308
21.5 UML序列圖示例說明 309
21.5.1 繪制用例圖 309
21.5.2 繪制類圖 310
21.5.3 繪制序列圖 311
21.5.4 對應到OOPC類 312
第22章 UML對象狀態圖 315
22.1 WHY 狀態圖 316
22.2 簡介UML狀態圖 316
22.2.1 狀態、事件與轉移 316
22.2.2 活動 318
22.2.3 復合狀態 319
22.2.4 子機狀態 320
22.2.5 歷史狀態 321
22.2.6 決策 323
22.2.7 匯合 323
22.2.8 并行 324
22.2.9 同步 324
22.3 使用UML繪圖工具 325
22.3.1 繪圖區 325
22.3.2 工具箱 326
22.3.3 畫一個狀態 326
22.3.4 狀態轉移 327
22.3.5 活動的表示 328
22.4 如何以OOPC實現UML狀態圖 329
22.4.1 舉例:以小燈狀態為例 329
22.4.2 舉例:以冰箱的狀態為例 332
22.4.3 舉例:以銀行賬戶(Account)的狀態為例 334
第4篇 UML+OOPC實用示例 341
第23章 UML+OOPC實用示例之一 343
23.1 形形色色的涂鴉程序 344
23.2 涂鴉程序示例說明 345
23.3 涂鴉系統分析與設計 346
23.3.1 繪制系統用例(Use Case)圖 346
23.3.2 繪制類圖 348
23.3.3 繪制Scribble狀態圖 349
23.3.4 繪制序列圖 350
23.3.5 用例:“涂鴉” 350
23.3.6 用例:“播放” 351
23.4 涂鴉程序的實現:使用OOPC語言 352
第24章 UML+OOPC實用示例之二 365
24.1 認識“錄音”概念和技術 366
24.1.1 認識PCM規格 366
24.1.2 設定錄音格式 366
24.1.3 設定緩沖區格式 367
24.1.4 將音頻數據寫入.wav聲音文件 367
24.1.5 使用Win32所提供的錄音API 368
24.2 單純“錄音”的示例分析 368
24.2.1 繪制系統用例圖 368
24.2.2 繪制類圖 368
24.2.3 繪制序列圖 370
24.3 “錄音/播放”示例的分析 370
24.3.1 繪制系統用例圖 370
24.3.2 繪制類圖 372
24.3.3 繪制序列圖 372
24.4 “錄音/播放”示例的實現 372
第25章 UML+OOPC實現示例之三 385
25.1 層次分析(AHP)法簡介 386
25.2 AHP的分析步驟 387
25.3 如何得到權數值 388
25.3.1 成對相比 388
25.3.2 從“成對比值”算出“權數值” 391
25.3.3 “成對比值”的一致性檢驗 396
25.4 “AHP”示例分析與設計 398
25.4.1 繪制系統用例圖 398
25.4.2 繪制類圖 399
25.4.3 繪制序列圖 400
25.5 “AHP”示例的實現:使用OOPC 402
25.5.1 準備決策數據 402
25.5.2 以OOPC編寫AHP程序 404
第26章 UML+OOPC實用示例之四 413
26.1 什么是半加器 414
26.2 設計一個“位計算器” 415
26.2.1 以軟件模擬硬件的意義 415
26.2.2 設計單位計算器的操作畫面 416
26.2.3 設計單位計算器的UML狀態圖 417
26.3 實現位計算器:使用OOPC 418
第5篇 面向對象Keil C51語言:在單片機(SOC)上的應用 427
第27章 替KEIL C51黃袍加身 429
27.1 以200 BYTES代價換得優雅架構 430
27.2 3種彈性又高雅的寫法 431
27.2.1 動態型(Dynamic, 昵稱為豪華型) 431
27.2.2 靜態型(Static, 昵稱為標準型) 431
27.2.3 純粹靜態型(Pure Static, 昵稱為精簡型) 432
27.3 靜態(STATIC)型寫法及其評估 432
27.4 純粹靜態(PURE STATIC)型寫法及其評估 441
27.5 動態(DYNAMIC)型寫法及其評估 444
第28章 KEIL C51的特殊數據類型 449
28.1 8051的CODE存儲區 450
28.2 8051的DATA存儲區 450
28.3 KEIL C的存儲模式 451
28.4 KEIL C的專用數據類型 452
第29章 以KEIL C51定義類 455
29.1 定義類 456
29.2 構造器(CONSTRUCTOR) 456
29.3 KEIL C51類設計之實例說明 457
29.3.1 分析與設計 457
29.3.2 以Keil C實現紅綠燈控制程序 459
29.3.3 紅綠燈類的另一種寫法 461
第30章 應用范例一 463
30.1 以TOGGLE LIGHT電燈為例 464
30.1.1 分析與設計 464
30.1.2 設計OOPC類 464
30.1.3 以OOPC實現:使用Keil C 465
30.2 以紅綠燈控制系統為例 469
30.2.1 分析與設計 469
30.2.2 以LW_OOPC實現:使用Keil C 473
第31章 應用范例二 479
31.1 界面用途:從硬件的PNP談起 480
31.1.1 硬件端口(Port)就是接口 480
31.1.2 軟件接口 480
31.2 LED顯示器控制設計(1) 481
31.2.1 分析與設計 481
31.2.2 UML圖示 482
31.2.3 以Keil C實現范例 483
31.3 LED顯示器控制設計(2) 486
31.3.1 分析與設計 486
31.3.2 以Keil C實現范例 487
31.4 LED顯示器控制設計(3) 489
第32章 應用范例三 495
32.1 模式觀念 496
32.2 軟件設計模式 496
32.2.1 Why 設計模式 496
32.2.2 設計模式的起源 497
32.3 IOC模式簡介 498
32.3.1 傳統細節設計方法:高度耦合性 498
32.3.2 使用接口方法:中等耦合性 500
32.3.3 使用IoC模式:低度耦合性 501
32.4 以8051控制LED顯示器為例 504
32.4.1 分析與設計 504
32.4.2 以Keil C實作范例 505
32.5 IOC與COR模式的攜手合作 508
第33章 應用范例四 515
33.1 前言 516
33.2 活用STATE模式 516
33.2.1 溫故而知新 516
33.2.2 State模式 518
33.3 以飛機狀態控制為例 522
33.3.1 需求分析(Analysis) 522
33.3.2 以Keil C實現范例(1) 523
33.3.3 以Keil C實現范例(2) 527
33.4 結語:類、接口與模式 532
33.5 祝福您 536
關于本書的習題和示例代碼 537
著作權說明
序: