-- 會員 / 註冊 --  
 帳號:
 密碼:
  | 註冊 | 忘記密碼
4/1 新書到! 3/25 新書到! 12/20新書到! 12/13 新書到!
購書流程Q & A站務留言版客服信箱
3ds MaxMayaRhinoAfter EffectsSketchUpZBrushPainterUnity
PhotoShopAutoCadMasterCamSolidWorksCreoUGRevitNuke
C#CC++Java遊戲程式Linux嵌入式PLCFPGAMatlab
駭客資料庫搜索引擎影像處理FluentVR+ARANSYS深度學習
單晶片AVROpenGLArduinoRaspberry Pi電路設計CadenceProtel
HadoopPythonStm32CortexLabview手機程式AndroidiPhone
可查書名,作者,ISBN,3dwoo書號
詳細書籍分類

OpenGL 遊戲程式設計

( 簡體 字)
作者:[美]K.霍金/ D.阿斯特 著 / 田昱川 譯類別:1. -> 遊戲 -> 綜合
   2. -> 遊戲 -> 遊戲程式
   3. -> 多媒體 -> OpenGL
譯者:
出版社:科學出版社OpenGL 遊戲程式設計 3dWoo書號: 1529
詢問書籍請說出此書號!

缺書
不接受訂購

出版日:3/1/2006
頁數:550
光碟數:1
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
不接受訂購
ISBN:9787030166166
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

OpenGL Game Programming

[美]K.霍金/ D.阿斯特 著 / 田昱川 譯

【內容簡介】【前言】
本書重點介紹了如何使用高性能的OpenGL圖形與遊戲函數庫來開發遊戲的視頻部分。為了讓讀者瞭解創建一個遊戲的全部過程,書中還包含了DirectX的內容。本書是涵蓋這兩方面內容的極少書籍之一。
在本書中,首先介紹了OpenGL和DirectX的產生背景,對它們的工作機理給出一個總體的描述,然後著重介紹了OpenGL最有可能應用于遊戲開發的技術。再後,介紹了如何把所有的技術結合在一起,搭建一個自己的遊戲框架,用OpenGL做圖形系統部分,用DirectSound和Directlnout做聲音和設備輸入系統部分。最後,本書將介紹如何利用這個遊戲框架和本書所涵蓋的各種技術來創建一個完整的3D遊戲。
本書是學習使用OpenGL進行3D遊戲設計的一個很實用的資料,非常適合打算進行遊戲開發的程式師使用,也適合其他3D應用程式開發的程式師使用。
目錄:

【目錄】
第1篇 OpenGL和DirectX的介紹
第1章 而今邁步從頭越--OpenGL和Directx
1.1 開發遊戲需要理由嗎
1.2 3D遊戲世界
1.3 遊戲的元素
1.4 開發工具
1.5 什麼是openGL
1.5.1 OpenGL的歷史
1.5.2 OpenGL的體系結構
1.5.3 OpenGL實用庫
1.5.4 什麼是GLUT
1.5.5 輕鬆一瞥
1.6 什麼是DirectX
1.6.1 DirectX的歷史
1.6.2 DirectX體系結構
1.7 0penGL與DirectX
本章小結
第2章 Windows作業系統平臺上的OpenGL編程
2.1 Windows編程介紹
2.1.1 Windows應用程式基礎
2.1.2從WinMain()開始
2.1.3 Windows Procedure
2.1.4 窗口類
2.1.5 視窗類的註冊
2.1.6 窗口的創建
2.1.7 消息迴圈
2.1.8 一個完整的Windows應用程式
2.2 WGL介紹
2.2.1 繪製環境
2.2.2 WGL的使用
2.3 圖元格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlag
2.3.3 iPixel lype
2.3.4 cColorBits
2.4 0penGL windOWS應用程式
2.5 全屏OpenGL
本章小結
第3章 3D圖形學理論概覽
3.1 標量、點和向量
3.1.1 向量的大小
3.1.2 向量的歸一化
3.1.3 向量加法運算
3.1.4 向量與標量的乘法運算
3.1.5 點積運算
3.1.6 叉積運算
3.2 矩陣
3.2.1 單位矩陣
3.2.2 零矩陣
3.2.3 矩陣加法和減法運算
3.2.4 矩陣乘法運算
3.2.5 矩陣的總體實現
3.3 變換
3.3.1 平移變換
3.3.2 旋轉變換
3.3.3 縮放變換
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透視投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 環境光
3.6.2 散射光
3.6.3 鏡面反射光
3.7 紋理映射
本章小結
第2篇 使用OpenGL
第4章 OpenGL狀態和圖元
4.1 狀態函數
4.2 圖元的處理
4.2.1 3D空間中點的繪製
4.2.2 3D空間中線的繪製
4.2.3 3D空間中的多邊形的繪製
4.2.4 圖元的使用
本章小結
第5章 座標變換和OpenGL矩陣
5.1 理解座標變換
5.1.1 視點和眼座標
5.1.2 視圖變換
5.1.3 模型變換
5.1.4 投影變換
5.1.5 視區變換
5.2 OpenGL和矩陣
5.2.1 模型視圖矩陣
5.2.2 平移變換
5.2.3 旋轉變換
5.2.4 縮放變換
5.2.5 矩陣堆疊
5.2.6 機器人常式
5.3 投影變換
5.3.1 正交投影變換
5.3.2 透視投影變換
5.3.3 視區的設置
5.3.4 投影變換實例
5.4 白定義矩陣的使用
5.4.1 自定義矩陣的載入
5.4.2 矩陣的乘法運算
5.4.3 自定義矩陣的實例
本章小結
第6章 添加顏色、混合與光照
6.1 顏色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用顏色
6.2.1 顏色深度
6.2.2 顏色立方體模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的顏色索引模式
6.3 明暗處理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和現實世界
6.4.2 材質
6.4.3 法線
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 顏色混合
透明度
本章小結
第7章 點陣圖、圖像與OpenG L..
7.1 0penGL點陣圖
7.1.1 點陣圖的定位
7.1.2 點陣圖的繪製
7.1.3 一個OpenGL點陣圖常式
7.2 圖像的使用
7.2.1 圖像資料的繪製
7.2.2 螢幕的讀取
7.2.3 螢幕資料的複製
7.2.4 放大、縮小和翻轉
7.3 圖元存儲的管理
7.4 WindOWS點陣圖
7.4.1 BMP檔格式
7.4.2 BMP文件的載入
7.4.3 BMP文件的輸
7.5 Targa圖像檔
7.5.1 Targa檔格式
7.5.2 Targa文件的載入
7.5.3 Targa檔的輸出
本章小結
第8章 紋理映射
8.1 紋理映射的概覽
8.2 紋理圖的應用
8.2.1 2D紋理
8.2.2 lD紋理
8.2.3 3D紋理
8.3 紋理對象
8.3.1 紋理名字的生成
8.3.2 紋理物件的創建和使用
8.4 紋理的過濾處理
8.5 紋理模式
8.6 紋理座標
8.6.1 重複和夾持紋理
8.6.2 mipmap和細節層次
8.6.3 mipmap的自動牛成
8.7 常式--飄動的旗幟
8.7.1 常式的解釋說明
8.7.2 常式的實現
8.8 常式--高程紋理地形
8.8.1 常式的解釋說明
8.8.2 常式的實現
本章小結
第9章 高級紋理映射
9.1 多紋理映射
9.1.1 多紋理支持的驗證
9.1.2 擴展函數的訪問
9.1.3 紋理單元的建市
9.1.4 紋理座標的設置(指定)
9.1.5 綜合應用
9.2 環境映射
9.3 紋理矩陣
9.4 光照映射
9.5 多通道多紋理映射
本章小結
第1O章 顯示列表與頂點陣列
lO.1 顯示列表
10.1.1 顯示列表的創建
10.1.2 向顯示列表中填充命令
10.1.3 顯示列表的執行
10.1.4 顯示列表的注意事項
10.1.5 顯示列表的銷毀
10.1.6 顯示列表與紋理
10.1.7 常式:使用顯示列表的機器人演示程式
lO.2 頂點陣列
10.2.1 頂點陣列的啟用
10.2.2 陣列的使用
10.2.3 頂點陣列與多紋理映射
10.2.4 陣列的鎖定
10.2.5 常式:再建地形演示程式
本章小結
第11章 文本的顯示
11.1 點陣圖字體
l1.2 輪廓字體
ll.3 紋理映射字體
本章小結
第12章 OpenGL緩存
12.1 什麼是OpenGL緩存
12.1.1 圖元格式的設置
12.1.2 緩存的清理
12.2 顏色緩存
12.2.1 雙緩存系統
12.2.2 立體緩存
12.3 深度緩存
12.3.1 深度比較程式
12.3.2 深度緩存的使用
l2.4 範本緩存
l2.5 累積緩存
本章小結
第13章 OpenGL二次曲面
13.1 OpenGL二次曲面的基礎
l3.1.1 繪製風格
13.1.2 法線
13.1.3 指向
13.1.4 紋理座標
13.1.5 清理
13.2 圓盤
l3.3 圓柱
l3.4 球
13.5 常式:飛掠一個二次世界
本章小結
第14章 曲線與曲面
14.1 曲線與曲面的描述
14.1.1 參數方程
14.1.2 控制點與連續性
l4.2 求值程式
14.3 曲面
14.4 NURBS
本章小結
第15章 特殊效果
l5.1 標誌板
15.2 粒子系統的使用
15.2.1 粒子
l5.2.2 粒子系統
15.2.3 粒子系統管理器
15.2.4 實例
l5.2.5 粒子系統的效果
15.2.6 常式:暴風雪
l5.3 霧
15.3.1 OpenGL的霧
15.3.2 體積霧
l 5.4 鏡像
15.4.1 光照的鏡像
15.4.2 深度緩存的處理
15.4.3 使用範本緩存來處理有限的平面
15.4.4 對於非常規鏡像表而的處理
15.4.5 對任意指向的平面的處理
l5.5 陰影
15.5.1 靜態陰影
15.5.2 投射陰影
15.5.3 範本陰影體
15.5.4 其他的方法
15.5.5 常式:鏡像與陰影
本章小結
第3篇 建立一個遊戲
第16章 DirectX的使用:DirectInput
16.1 為什麼要使用DirectInput
16.1.1 Windows消息
16.1.2 Win32
16.1.3 Directlnput
16.2 DirectInput的初始化
16.3 DirectInput的使用
16.3.1 設備的添加
16.3.2 輸入的獲取
l6.3.3 關閉
16.4 動作映射
16.5 輸入子系統的建立
l6.6 輸入系統常式
本章小結
第17章 Directx Audio的使用
l7.1 聲音的基礎
l7.2 什麼是DiteetX Audio
17.2.1 DirecIX Audio的功能部件
l7.2.2 音頻資料流程
17.3 使用DirectMusic載入和演奏音頻
17.3.1 初始化COM
17.3.2 創建與初始化演奏對象
17.3.3 創建loader對象
17.3.4 載入一個segment物件
17.3.5 下載波段
17.3.6 演奏segment
17.3.7 停止一個segment的播放
17.3.8 segment是甭止在播放
17.3.9 segment迴圈的控制
17.3.10 清理
l7.4 一個簡單的常式
l7.5 Audiopath的使用
17.5.1 默認的Audiopath
l7.5.2 標準Audiopath
17.5.3 在Audiopath上播放聲音
17.5.4 從Audiopath獲取對象
17.6 3D聲音
l7.6.1 3D聲音座標
17.6.2 感知
17.6.3 DirectSound 3D緩存
17.6.4 3D參數的設置
17.6.5 DirectSound 3D聽者
17.6.6 3D音效文本常式
本章小結
第18章 3D模型的處理
18.1 3D模型檔格式
18.2 MD2檔格式
18.2.1 MD2的實現
18.2.2 MD2的載入
18.2.3 MD2的顯示
18.2.4 添加紋理
18.2.5 模型的動畫
18.2.6 開發一個CMD2Model類
18.2.7 模型動畫的控制
18.3 最後的一點小資料
本章小結
第19章 OpenGL物理建模
19.1 物理學的回顧
19.1.1 時間
19.1.2 距離、位移和位置
19.1.3 速度
l9.1.4 加速度
19.1.5 作用力
19.1.6 動量
19.1.7 摩擦力
19.2 真實世界的模擬
19.2.1 任務的分解
19.2.2 定時
19.2.3 向量
l9.2.4 平面
19.2.5 物體
l9.2.6 物體碰撞的處理
19.2.7 一個常式:空中曲棍球
本章小結
第20章 建立一個遊戲引擎
20.1 SimpEngine的設計
20.1.1 利用CNode管理資料
20.1.2 對象的處胖:CObiect
20.2 引擎核
20.2.1 輸入系統
20.2.2 CEngine類
20.2.3 遊戲迴圈
20.2.4 輸入的處理
20.2.5 SimpEngine
20.3 視點
20.4 場景
20.5 模型的添加
20.6 音頻系統
20.7 粒子系統
本章小結
第21章 創建一個遊戲:殺戮時刻
2l.1 初始設計
21.2 遊戲場景
21.3 敵人
21.4 火箭與爆炸
21.5 用戶的交互
21.6 運行遊戲
21.7 建EXE可執行檔
本章小結
第4篇 附錄
附錄A 線上資源
A.1 遊戲開發
A.2 OpenGL
A.3 DirectX
A.4 其他的資源
附錄B 隨書所附資料的使用
B.1 用戶介面
B.2 檔結構
B.3 系統要求
B.4 安裝
B.5 其他相關問題與疑難解答資訊
B.6 是否仍舊需要幫助
序: